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	<title>Schwertkriege.de Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-15T13:39:38Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Guide_f%C3%BCr_Einsteiger&amp;diff=1456</id>
		<title>Guide für Einsteiger</title>
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		<updated>2026-02-05T00:49:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: Die Seite wurde neu angelegt: „= Einsteiger-Guide: Vom Start bis zur 3. Stadt = &amp;#039;&amp;#039;DZ steht für Dorfzentrum. Dieser Guide ist praxisorientiert und nutzt Richtwerte. Je nach Runde/Servereinstellungen kann die optimale Verteilung abweichen.&amp;#039;&amp;#039;  == Schnellstart (Kurzüberblick) == * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Startphase:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Nahrung über Farmland stabilisieren, Pop aufbauen (früh meist Häuser), Arbeiter hochziehen (DZ), Provinzen sichern. * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Frühkampf:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wenn Kämpfe noch zäh sind, Kampf…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Einsteiger-Guide: Vom Start bis zur 3. Stadt =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;DZ steht für [[Dorfzentrum]]. Dieser Guide ist praxisorientiert und nutzt Richtwerte. Je nach Runde/Servereinstellungen kann die optimale Verteilung abweichen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schnellstart (Kurzüberblick) ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Startphase:&#039;&#039;&#039; Nahrung über Farmland stabilisieren, Pop aufbauen (früh meist [[Haus|Häuser]]), Arbeiter hochziehen (DZ), [[Provinzen]] sichern.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Frühkampf:&#039;&#039;&#039; Wenn Kämpfe noch zäh sind, [[Kampfsystem#Bauernflanke|Bauernflanke]] für [[Kampfsystem#Flankenangriff|Flankenbonus]] nutzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Armee:&#039;&#039;&#039; Früh ggf. [[Bogenschütze|Bogenschützen]] (günstiger), später oft [[Armbrustschütze|Armbrustschützen]]-Fokus (weniger Verluste, netto oft Gold sparen).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stadt 1:&#039;&#039;&#039; Anpeilen, sobald rund 20 Provinzen und 2.000 Arbeiter realistisch sind (siehe [[Stadt]]).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stadt 2/3:&#039;&#039;&#039; Ziele weiter pushen (30/3.000 und 40/4.000), Stein als Engpass ernst nehmen, [[Stadt#Strategischer Bonus|Strategischen Bonus]] sinnvoll setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlagen (Wichtig bevor du loslegst) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farmland (Farmen) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Farmland&#039;&#039;&#039; (oft kurz Feld oder Farm) ist die zentrale Nahrungsquelle:&lt;br /&gt;
* Auf einem Farmland finden bis zu &#039;&#039;&#039;10 Arbeiter&#039;&#039;&#039; Platz, um Nahrung abzubauen.&lt;br /&gt;
* Auf Farmfeldern kann unbegrenzt Nahrung abgebaut werden.&lt;br /&gt;
* Farmen bringen keine Punkte und werden nicht wirklich gebaut, denn sie benötigen keine Arbeiter um fertig gestellt zu werden.&lt;br /&gt;
* Nach einem Klick auf Farmland im Baumenü ist das Feld sofort verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Im Guide bedeutet 10 Farmen pro Provinz: In der Provinz etwa 10 Farmland-Felder anlegen und danach voll belegen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pop (Einheitenlimit) ===&lt;br /&gt;
* Häuser geben 15 Pop und sind am Anfang meist der günstigste Pop-Hebel.&lt;br /&gt;
* [[Siedlung]] gibt 30 Pop und lohnt sich häufig später.&lt;br /&gt;
* Dorfzentrum gibt 30 Pop und bildet Arbeiter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Pop ist ein Limit. Wenn du Warteschlangen füllst, brauchst du genug Pop, sonst stoppt die Ausbildung trotz Rohstoffen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dorfzentrum (DZ) ===&lt;br /&gt;
* Das Dorfzentrum ist dein Wachstumsmotor: Pop und Arbeiter-Ausbildung.&lt;br /&gt;
* In vielen Runden sind Arbeiter in der Startphase deutlich schneller, später wird es langsamer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Mehr DZ bringen nur dann maximalen Nutzen, wenn du gleichzeitig Nahrung über Farmland und Pop über Häuser oder Siedlungen mit hochziehst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1: Der Start ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ziel ===&lt;br /&gt;
* Nahrung stabilisieren&lt;br /&gt;
* Pop aufbauen&lt;br /&gt;
* Provinzen expandieren&lt;br /&gt;
* Kernarmee entwickeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Provinzaufbau (erste 10 Provinzen) ===&lt;br /&gt;
* In die ersten 10 Provinzen kommen optimalerweise je rund 10 Farmen und diese werden voll belegt, sofern die Provinz genug Farmland-Felder hat.&lt;br /&gt;
* Arbeiterverteilung als Faustregel:&lt;br /&gt;
** rund 80 Prozent auf Farmland und Nahrung&lt;br /&gt;
** der Rest auf Holz und Gold, damit Unterhalt und Produktion nicht kippen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Wenn du trotz Expansion stehen bleibst, ist es fast immer Nahrung oder Pop, selten Holz oder Gold.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kämpfe: Bauernflanke und Flankenbonus ===&lt;br /&gt;
Wenn die Hauptarmee noch nicht zuverlässig schnell gewinnt:&lt;br /&gt;
* Stelle eine große Front aus Arbeitern auf einer Seite.&lt;br /&gt;
* Greife mit der eigentlichen Kampfarmee von einer anderen Seite an.&lt;br /&gt;
* So bekommt die Kampfarmee den Flankenbonus, während die größte Front keinen Bonus erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Bauernflanke kostet Wirtschaft, weil Arbeiter nicht arbeiten und wenn nicht genug Armee vorhanden ist, auch sterben können. Nutze es nur, wenn der Bonus den Kampf klar entscheidet.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armee-Plan (Praxis) ===&lt;br /&gt;
* Früh sind Bogenschützen beliebt, weil sie vergleichsweise wenig Gold kosten.&lt;br /&gt;
* Nach den ersten drei Provinzen sollte eine Umstellung auf Armbrust-only vorgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Nicht nur Anschaffungskosten zählen. Entscheidend ist, wie viele Einheiten du pro Tag verlierst. Weniger Verluste bedeuten weniger Nachproduktion und damit weniger Goldbedarf.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pop-Start ===&lt;br /&gt;
* Am Anfang sind Häuser meist der beste Pop-Hebel.&lt;br /&gt;
* DZ liefert zusätzlich Pop und Arbeitertraining.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meilenstein (Richtwert) ===&lt;br /&gt;
* Zielbild aus dieser Spielweise: etwa 11 Provinzen und rund 1.300 Arbeiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2: Die erste Stadt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wann umschwenken ===&lt;br /&gt;
Wenn absehbar ist, dass du bald rund 20 Provinzen und rund 2.000 Arbeiter hast, kannst du die Wirtschaft gezielt auf Stadt 1 ausrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voraussetzungen und Kosten (Stadt 1) ===&lt;br /&gt;
* Anforderungen: 2.000 Arbeiter und 20 Provinzen&lt;br /&gt;
* Kosten: 10.000 Holz, 4.000 Gold, 4.000 Stein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Bei der Umwandlung in eine Stadt werden sämtliche Felder und Gebäude entfernt. Wähle die Provinz deshalb bewusst und opfere keine Kernprovinz.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Praxis-Setup zur Vorbereitung (Richtwerte) ===&lt;br /&gt;
* Ca. 180 Arbeiter auf Stein&lt;br /&gt;
* Zeitgleich 4 Schießanlagen durchlaufen lassen, dafür rund 200 Arbeiter auf Gold&lt;br /&gt;
* Zusätzlich 50 bis 100 Arbeiter auf Holz, um Pop und Unterhalt zu finanzieren&lt;br /&gt;
* Rest auf Farmland und Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Stadt 1 bringt nur Tempo, wenn du vorher nicht kollabierst. Nahrung und Pop weiter hochziehen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3: Run auf Stadt Nr. 2 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonus nach Stadt 1 ===&lt;br /&gt;
Nach Gründung oder Eroberung einer Stadt wählst du einen Strategischen Bonus.&lt;br /&gt;
* Häufige Wahl nach Stadt 1 ist der Nahrung-Bonus, damit Arbeitertraining und Wachstum nicht an Nahrung scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Boni wirken sofort. Ein Bonus kann später für 5.000 Stein gewechselt werden, plane daher langfristig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ziel für Stadt 2 ===&lt;br /&gt;
* Anforderungen: 3.000 Arbeiter und 30 Provinzen&lt;br /&gt;
* Kosten: 10.000 Holz, 4.000 Gold, 4.000 Stein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Produktions- und Arbeiter-Zielbild (Praxis) ===&lt;br /&gt;
* Schießanlagen erhöhen, damit Expansion weiterläuft, empfohlen bis 6 hochziehen.&lt;br /&gt;
* Typische Richtwerte:&lt;br /&gt;
** Gold so, dass die Militärproduktion stabil läuft&lt;br /&gt;
** Stein bleibt Engpass, empfohlen 180 bis 210 Arbeiter auf Stein&lt;br /&gt;
** Holzbedarf steigt, ca. 100 bis 150 Arbeiter auf Holz&lt;br /&gt;
** Rest auf Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Mehr DZ bedeutet mehr Arbeiter und mehr Tempo, aber nur wenn Nahrung und Pop mitwachsen. Pop-Blockade kostet massiv Tempo.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Provinztempo (Richtwert) ===&lt;br /&gt;
* Um 30 Provinzen zügig zu erreichen, peilen viele rund 3 Provinzen pro Tag an, abhängig von Aktivität und Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonus nach Stadt 2 (Praxis) ===&lt;br /&gt;
* Häufige Wahl ist der Stein-Bonus, weil Städte und Stadtausbau stark steinlimitiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Wenn du Stein knapp hast, priorisiere Provinzen mit Stein-Feldern und besetze sie konsequent. Stein ist der Flaschenhals für Stadtausbau.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4: Dritte Stadt und Übergang ins Midgame ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ziel für Stadt 3 ===&lt;br /&gt;
* Anforderungen: 4.000 Arbeiter und 40 Provinzen&lt;br /&gt;
* Kosten: 10.000 Holz, 4.000 Gold, 4.000 Stein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonus nach Stadt 3 (Praxis) ===&lt;br /&gt;
* Häufige Wahl ist der Gebäudekosten-Bonus, weil ab hier viel Infrastruktur entsteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Der Gebäudekosten-Bonus reduziert normale Gebäude, nicht Stadtgründung oder Stadt-Ausbaustufen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infrastruktur-Ausbau ab Midgame ===&lt;br /&gt;
* [[Kirche]] je nach Frontlage und Spielstil&lt;br /&gt;
* [[Waffenschmiede]] für dauerhafte Verbesserungen&lt;br /&gt;
* [[Marktplatz]] um Engpässe zu glätten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Plane Forschung vor großen Produktionswellen, damit neue Ausbildungen direkt profitieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Extra-Tipps (für sauberes Tempo) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Stadtfütterung nicht vergessen. Jede Stadtstufe kostet täglich Nahrung und bringt dafür Goldsteuern. Wenn die Nahrungskosten nicht gedeckt sind, sinkt der Umwandlungsfaktor und die Stadt wird deutlich weniger effizient.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Bauernflanke nur gezielt nutzen. Wenn du auch ohne Bonus sicher gewinnst, ist es oft teurer als hilfreich.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Pop-Planung als Routine. Immer wenn du DZ und Produktion hochziehst, plane sofort Pop-Ausbau mit ein. Pop-Blockade kostet mehr Tempo als fast jeder andere Fehler.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Wiki_2020&amp;diff=1455</id>
		<title>Wiki 2020</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Wiki_2020&amp;diff=1455"/>
		<updated>2026-02-04T23:15:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: /* ToDo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Wikianer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Spielleitung#Ares|Ares]]&lt;br /&gt;
*[[Spielleitung#Chakuza|Chakuza]]&lt;br /&gt;
*[[Spielleitung#Erus|Erus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut doch im [https://discordapp.com/invite/kyjE2Gz Discord] vorbei!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gewünschte Artikel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Guide für Einsteiger]]&lt;br /&gt;
*[[Guide für Rückkehrer]]&lt;br /&gt;
*[[Liste der Funktionen]]&lt;br /&gt;
*[[Neustart]]&lt;br /&gt;
*[[Blockieren]]&lt;br /&gt;
*[[Rückzug]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ToDo===&lt;br /&gt;
[[Neulingsschutz]]: Bereich prüfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Startprovinz]]: Aktuelle Startprovinzen beschreiben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rundentypen]]: Content&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Accountsharing]]: autsch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kampfsystem]]: Tipps auf die Vorlage ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Auszutauschende Bilder====&lt;br /&gt;
[[Kampfsystem]] (Front + Flankenangriff)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Startbonus&amp;diff=1454</id>
		<title>Startbonus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Startbonus&amp;diff=1454"/>
		<updated>2026-02-04T23:11:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Spät- und somit auch Neustarter erhalten in der Regel einen Startbonus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser umfasst sowohl Ausbildungs- und Bauzeiten sowie Ressourcen Einnahmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Startbonus Faktor von zwei (2) heißt das:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halb solange Ausbildungs- und Bauzeiten und doppelte Einnahmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lange man den Bonus erhält ergibt sich aus der Zeit die bereits in der Runde vergangen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Drittel davon erhält man dann diesen Bonus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D.h. wenn man nach 30 Tagen in einem Neu- und Spätstarterland startet erhält man den 2x Bonus für 10 Tage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Sonderregel gibt es: der Startbonus wird erst nach 12h nach Start der Runde vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|&#039;&#039;&#039;Startbonus: Warteschlange vor Bonus-Ende füllen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ausbildungszeit wird beim &#039;&#039;&#039;Einreihen/Bezahlen&#039;&#039;&#039; einer Einheit festgelegt. Läuft der [[Startbonus]] aus (z. B. ab 20:00 Uhr), dann betrifft die längere Ausbildungszeit nur Einheiten, die &#039;&#039;&#039;danach&#039;&#039;&#039; neu in die Warteschlange kommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einheiten, die du &#039;&#039;&#039;vor&#039;&#039;&#039; dem Bonus-Ende eingereiht hast (z. B. Mönche mit 2h), laufen auch &#039;&#039;&#039;nach 20:00 Uhr&#039;&#039;&#039; weiterhin mit der verkürzten Zeit durch – erst neue Einträge dauern dann regulär (z. B. 4h).}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Geb%C3%A4ude&amp;diff=1453</id>
		<title>Gebäude</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Geb%C3%A4ude&amp;diff=1453"/>
		<updated>2026-02-04T23:09:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: /* Waffenschmiede */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gebäude &lt;br /&gt;
 | Gebäude= Baustelle &lt;br /&gt;
 | Ausrichtung = right&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Um neue &#039;&#039;&#039;Gebäuden&#039;&#039;&#039; bauen zu können, muss lediglich ein klick auf eine [[Ödland|freies Feld]] getätigt werden. Dabei öffnet sich das [[Baumenü]] in welchem man das gewünschte Gebäude mit der gewünschten Anzahl an Arbeitern &lt;br /&gt;
bauen lassen kann (Ausnahme [[Farmland]]). Je mehr Arbeiter man verwendet, desto schneller wird das Gebäude zu Ende gebaut (Reale Bauzeit = Bauzeit / Anzahl Arbeiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange der Bau des Gebäudes stattfindet, können die Arbeiter die den Bau begleiten, keiner anderen Tätigkeit nachgehen. Wie lange die Arbeiter noch mit einem Bau beschäftigt sind, kann mit einem Klick auf die Baustelle&lt;br /&gt;
festgestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Gebäude==&lt;br /&gt;
===Ödland===&lt;br /&gt;
{{Gebäude &lt;br /&gt;
 | Gebäude= Ödland &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ödland&#039;&#039;&#039; nennt man die Felder in einer [[Provinz]], auf denen weder [[Rohstoffe]] noch Gebäude vorhanden sind. Die Felder sind in der Provinzansicht einfach grüne Landflächen, ohne jeglichen Symbole darauf.&lt;br /&gt;
Auf Ödlandflächen können über das [[Baumenü]] Gebäude errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farmland===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Farmland&lt;br /&gt;
 | Holz  = 100&lt;br /&gt;
 | Gold= 0&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 0&lt;br /&gt;
 | Punkte=  0&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Auf einem &#039;&#039;&#039;Farmland&#039;&#039;&#039; (meistens kurz: &#039;&#039;&#039;Feld&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Farm&#039;&#039;&#039;) finden bis zu 10 [[Arbeiter]] Platz um [[Rohstoffe|Nahrung]] abzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Farmfeldern kann unbegrenzt Nahrung abgebaut werden. Farmen bringen keine Punkte und werden nicht wirklich gebaut, denn sie benötigen keine Arbeiter um fertig gestellt zu werden. Nach einem Klick auf Farmland &lt;br /&gt;
im [[Baumenü]] ist das Feld sofort verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Haus===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Haus&lt;br /&gt;
 | Holz  = 100&lt;br /&gt;
 | Gold= 10&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 4&lt;br /&gt;
 | Punkte=  6&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Haus&#039;&#039;&#039; ist die Standardunterkunft für alle [[Einheiten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Haus erhöht die maximale [[Bevölkerungslimit|Einheitenpopulation]] um 15. Sollte man Häuser verlieren und dadurch sein Einheitenlimit überschreiten, wirkt sich das nur in sofern aus, dass man keine neuen Einheiten &lt;br /&gt;
in Auftrag geben kann. Bereits existierende oder in Ausbildung befindlichen Einheiten nehmen davon keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Siedlung===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Siedlung&lt;br /&gt;
 | Holz  = 300&lt;br /&gt;
 | Gold= 150&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 8&lt;br /&gt;
 | Punkte=  30&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Siedlung&#039;&#039;&#039; ist die größere, aber auch teurere Unterkunft für alle [[Einheiten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Siedlung erhöht die maximale [[Bevölkerungslimit|Einheitenpopulation]] um 30. Sollte man Siedlungen verlieren und dadurch sein Einheitenlimit überschreiten, wirkt sich das nur in sofern aus, dass man keine neuen Einheiten &lt;br /&gt;
in Auftrag geben kann. Bereits existierende oder in Ausbildung befindlichen Einheiten nehmen davon keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dorfzentrum===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Dorfzentrum&lt;br /&gt;
 | Holz  = 1000&lt;br /&gt;
 | Gold= 1000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 40&lt;br /&gt;
 | Punkte=  150&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Dorfzentrum&#039;&#039;&#039; ( kurz: &#039;&#039;&#039;DZ&#039;&#039;&#039; ), bietet 30 Einheiten Platz und ist damit das größte Wohngebäude.Im Dorfzentrum können [[Arbeiter]] ausgebildet werden. Um die Aufbauphase bei Rundenbeginn zu beschleunigen, ist die &lt;br /&gt;
Ausbildungszeit für die ersten Arbeiter im Dorfzentrum erheblich kürzer: Für den ersten Arbeiter beträgt sie nur 4 Minuten, anschließend steigt sie bis zum 100. Arbeiter auf 30 Minuten linear an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezialgebäude==&lt;br /&gt;
===Lagerhaus===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Lagerhaus&lt;br /&gt;
 | Holz  = 10000&lt;br /&gt;
 | Gold= 5000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 4&lt;br /&gt;
 | Punkte=  1000&lt;br /&gt;
}}{{Achtung|Achtung: Lagerhäuser befinden sich aktuell nicht im Spiel, anstatt dieser kann man die Boni in jeder [[Stadt]] wählen.}}&lt;br /&gt;
Mit Hilfe eines &#039;&#039;&#039;Lagerhauses&#039;&#039;&#039; kann man sich einen Bonus verschaffen. Zum Beispiel, dass Arbeiter 15% schneller Nahrung abbauen oder dass das Bauen von Gebäuden 25% weniger [[Rohstoffe]] kostet. &lt;br /&gt;
Lagerhäuser können nur in [[Strategische Provinzen|Strategischen Provinzen]] gebaut werden. Dies auch nur, wenn 48h nach der Eroberung verstrichen ist.&lt;br /&gt;
Der Bonus gilt für alle Provinzen des Spielers. Lagerhäuser werden bei Eroberung immer zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marktplatz===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Marktplatz&lt;br /&gt;
 | Holz  = 10000&lt;br /&gt;
 | Gold  = 4000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 40&lt;br /&gt;
 | Punkte= 900&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Über den &#039;&#039;&#039;Marktplatz&#039;&#039;&#039; kann mit dem Server gehandelt werden. Es findet &#039;&#039;kein&#039;&#039; Handel zwischen den Spielern statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Rohstoffe ([[Nahrung]], [[Holz]], [[Gold]] und [[Stein]]) können unbegrenzt gegeneinander getauscht werden. Die Handelspreise sind fest und unveränderlich (serverabhängig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtig:&#039;&#039;&#039; Es müssen immer mindestens &#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039; Einheiten einer Ressource pro Tauschvorgang eingetauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Der Marktplatz eignet sich, um kurzfristige Engpässe auszugleichen, ersetzt aber keine stabile Grundproduktion.}}&lt;br /&gt;
{{Achtung| Nach Handel aktualisiert sich die Kopfzeilenanzeige ggf. erst nach Reload (F5).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Du tauschst (mind. 100) !! → Nahrung !! → Holz !! → Gold !! → Stein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 100 Gold&lt;br /&gt;
| 137,5&lt;br /&gt;
| 125&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 18,75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 100 Nahrung&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 45,45&lt;br /&gt;
| 18,18&lt;br /&gt;
| 6,81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 100 Holz&lt;br /&gt;
| 55&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 7,5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 100 Stein&lt;br /&gt;
| 366,66&lt;br /&gt;
| 333,33&lt;br /&gt;
| 133,33&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Im Spiel werden Rohstoffe üblicherweise als ganze Zahlen gutgeschrieben. Es daher zu Rundung/Abschneidung kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Während des Aufbaus der Wirtschaft wird das &#039;&#039;&#039;Stadtgold&#039;&#039;&#039; (Gold, das man durch [[Provinzen#St%C3%A4dte|Städte]] regelmäßig erhält) üblicherweise in &#039;&#039;&#039;Stein&#039;&#039;&#039; getauscht, um damit die Städte weiter auszubauen und mehr Gold aus ihnen zu erhalten. Beachte, dass dadurch auch die Nahrungskosten steigen.&lt;br /&gt;
Das ist in der Regel bis etwa &#039;&#039;&#039;Ausbaustufe 5–7&#039;&#039;&#039; sinnvoll – abhängig davon, wie lange die Runde voraussichtlich noch läuft. Je näher das Rundenende rückt, desto eher kann es sinnvoll sein, Gold zu priorisieren um [[Einheiten]] auszubilden, statt weiter stark in Stein zu wechseln.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenschmiede===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Waffenschmiede&lt;br /&gt;
 | Holz  = 2000&lt;br /&gt;
 | Gold= 1000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 1200&lt;br /&gt;
 | Punkte= 200&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Waffenschmiede&#039;&#039;&#039; können die Ausbildungszeiten für [[Militäreinheiten|Militäreinheiten]] dauerhaft verkürzt werden. Zum Forschen muss in der Waffenschmiede lediglich auf das entsprechende Forschungssymbol &lt;br /&gt;
geklickt werden. Die Forschung ist anschließend sofort abgeschlossen und wirkt sich auf alle Militärgebäuden aus. Jeder Einheitentyp kann bis zu 3x geforscht werden. &lt;br /&gt;
Die Kosten hierfür belaufen sich in der ersten Stufe auf 5.000 Gold in der zweiten auf 10.000 Gold und in der letzten Stufe auf 20.000 Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 32px&amp;quot;|[[File:Kavallerie.gif|Forschung Kavalarie]]&lt;br /&gt;
|Hiermit können [[Ritter]] und [[Weiße Wölfe]] auf maximal 2 Stunden Ausbildungszeit verkürzt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 32px&amp;quot;|[[File:Infantrie.gif|Forschung Infantrie]]&lt;br /&gt;
|Hiermit können [[Speerträger]] und [[Schwertkämpfer]] auf maximal 1 Stunden Ausbildungszeit verkürzt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 32px&amp;quot;|[[File:Fernkampf.gif|Forschung Fernkämpfer]]&lt;br /&gt;
|Hiermit können [[Bogenschütze|Bogenschützen]] und [[Armbrustschütze|Armbrustschützen]] auf maximal 1 Stunden Ausbildungszeit verkürzt werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte man die Waffenschmiede nach Durchführung der Forschungen verlieren (oder abreißen), so bleibt der Effekt dennoch bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|&#039;&#039;&#039;Waffenschmiede: Forschung wirkt nicht rückwirkend auf laufende Ausbildungen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Upgrades aus der [[Waffenschmiede]] (z. B. schnellere Ausbildung/Verbesserungen) gelten erst für Einheiten, die &#039;&#039;&#039;nach Abschluss der Forschung&#039;&#039;&#039; neu in die Warteschlange eingereiht bzw. bezahlt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einheiten, die bereits &#039;&#039;&#039;vorher&#039;&#039;&#039; in der Warteschlange stehen (bezahlt und in Ausbildung), behalten ihre ursprünglich berechnete Ausbildungszeit und werden durch spätere Forschung &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; nachträglich beschleunigt oder verändert.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festung===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Festung&lt;br /&gt;
 | Holz= 80000&lt;br /&gt;
 | Gold= 50000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 80&lt;br /&gt;
 | Punkte= 9000&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Festung&#039;&#039;&#039; verringert die Angriffskraft des Angreifers. Das heißt alle angreifenden Truppen greifen mit 15% weniger Kraft an. Dieser Bonus kann maximal durch den Bau einer zweiten Festung auf 30% gesteigert werden, &lt;br /&gt;
weitere Festungen zeigen keine Wirkung mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Festungen sollten nicht präventiv gebaut werden, sondern erst kurz bevor sie nötig sind. Durch [[Spionage]] kann der Gegner feststellen, welche Provinzen befestigt sind und diese dann umgehen.&lt;br /&gt;
Abgesehen davon ist eine Festung viel zu teuer um sie einfach auf gut Glück an die Front zu bauen. Voraussetzung für diese Taktik ist natürlich das Mitführen von ausreichend [[Arbeiter]]n.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär Gebäude==&lt;br /&gt;
===Schiessanlage===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Schiessanlage&lt;br /&gt;
 | Holz  = 300&lt;br /&gt;
 | Gold= 0&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 20&lt;br /&gt;
 | Punkte=  15&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Schießanlage&#039;&#039;&#039; können [[Armbrustschütze]]n und [[Bogenschütze]]n ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kaserne===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Kaserne&lt;br /&gt;
 | Holz  = 200&lt;br /&gt;
 | Gold= 0&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 20&lt;br /&gt;
 | Punkte=  10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Kaserne&#039;&#039;&#039; können [[Speerträger]] und [[Schwertkämpfer]] ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stall===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Stall&lt;br /&gt;
 | Holz  = 200&lt;br /&gt;
 | Gold= 100&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 20&lt;br /&gt;
 | Punkte= 20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In einem &#039;&#039;&#039;Stall&#039;&#039;&#039; können [[Ritter]] und [[Weiße Wölfe]] ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kirche===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Kirche&lt;br /&gt;
 | Holz  = 2000&lt;br /&gt;
 | Gold= 5000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 80&lt;br /&gt;
 | Punkte= 600&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Kirche&#039;&#039;&#039; verdoppelt die Regeneration der [[Moral]] aller Truppen (auch von Spielern mit EME), die in der [[Provinz]] stehen. Die Anzahl an Kirchen in der Provinz ist dabei egal, eine zweite Kirche erhöht die Moralregeneration &lt;br /&gt;
also nicht noch weiter. Jede halbe Stunde (serverabhängig) regenerieren also stehende Truppen in einer Provinz ohne Kirche 1% und mit Kirche 2% Moral. Marschieren die Truppen durch eine Provinz mit Kirche, zeigt die Kirche &lt;br /&gt;
keine Auswirkungen. Die Truppen verlieren also weiterhin jede halbe Stunde 1% Moral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diebesgilde===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Diebesgilde&lt;br /&gt;
 | Holz  = 1500&lt;br /&gt;
 | Gold= 3000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 40&lt;br /&gt;
 | Punkte=  375&lt;br /&gt;
}}Die &#039;&#039;&#039;Diebesgilde&#039;&#039;&#039; (kurz: &#039;&#039;&#039;DG&#039;&#039;&#039;) stellt [[Spionage|Spione]] zur Verfügung. Pro Gilde bekommt man einen Spion. Es besteht kein Zusammenhang zwischen einem konkreten Spion und einer konkreten Diebesgilde, lediglich &lt;br /&gt;
die Anzahl der zur Verfügung stehenden Spione ist mit der Anzahl der Diebesgilden gekoppelt. Wenn ein Spieler eine Diebesgilde verliert, wird ein zufällig ausgewählter Spion entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausführliche Information über Spionage gibt es im [[Spionage|Spionage-Artikel]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funktionen==&lt;br /&gt;
===Gebäude abreißen===&lt;br /&gt;
Um ein Gebäude abzureißen, klickt man in der Provinzansicht auf das Gebäude und klickt dann auf abreißen.&lt;br /&gt;
Man kann in jeder Provinz nur ein Gebäude am Tag abreißen, anschließend verschwindet die &amp;quot;abreißen&amp;quot;-Schaltfläche für 24 Stunden. Dadurch soll verhindert werden, dass zugrunde gehende Spieler, all ihre Gebäude &lt;br /&gt;
abreißen um die Kriegbeute des Gegners zu minimieren. Mit dem [[Brandschatzen]] lässt sich das aber dennoch umsetzen.&lt;br /&gt;
Das abreißen ist kostenlos, benötigt keine Arbeiter, dauert keine Zeit und man erhält auch keine Rohstoffe zurück.&lt;br /&gt;
Nach dem abreißen wird das Gebäude zum Ödland und kann sofort wieder bebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Punkte ==&lt;br /&gt;
Berechnungsformel gibt es hier: [[Punkte#Gebäudepunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Wirtschaft&amp;diff=1452</id>
		<title>Wirtschaft</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Wirtschaft&amp;diff=1452"/>
		<updated>2026-02-04T23:01:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: /* Rohstoff Generierung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Wirtschaft wird in Schwertkriege mit Versorgung und Aufbau des Fürstentums definiert. Dabei spielt der [[Arbeiter]] als einzige [[Einheiten|Einheit]], welche Rohstoffe abbauen und Gebäude errichten kann, eine entscheidende Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Devise lautet also: &#039;&#039;&#039;Je mehr Arbeiter, desto besser die Wirtschaft!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausbildung von Arbeitern verschlingt jedoch im Laufe einer Runde enorme Mengen an Nahrung. Ob sich das Ausbilden weiterer Arbeiter nach einer Bestimmten Menge noch lohnt, muss abgewogen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie viel ein Arbeiter im Lauf einer Runde kostet kann mit folgender Formel errechnet werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;K = 59,1 \cdot (1 + \frac{n^{1,46}}{13747})&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mit:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
K: Kosten des nächsten Arbeiters&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
n: Anzahl der existierenden Arbeiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Die Anzahl der Arbeiter ist neben der Anzahl an Soldaten ein wichtiges Maß für die Stärke eines Spielers oder einer Allianz.}}&lt;br /&gt;
{{Tipp|Die Amortisierung des 6.000 Arbeiters benötigt ca 30 Tage}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bevölkerungslimit===&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Bevölkerungslimit&#039;&#039;&#039; (oft auch &#039;&#039;&#039;Pop&#039;&#039;&#039; genannt) ist die obere Grenze für die Anzahl der [[Einheiten]], die ein Spieler ausbilden kann. Sie kann in der Statuszeile nachgelesen werden und entspricht dem Wert ganz rechts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die erste Zahl gibt an wieviel Einheiten vorhanden sind (inklusive Ausbildungsschleife)&lt;br /&gt;
*die zweite Zahl gibt das Bevölkerungslimit an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bevölkerungslimit kann durch Bauen von [[Haus|Häusern]], [[Siedlung|Siedlungen]] und [[Dorfzentrum|Dorfzentren]] erhöht werden.&lt;br /&gt;
Da Unterkünfte für große Armeen sehr viel Bauplatz benötigen, ist Pop der Hauptgrund für das erobern von [[Provinz|Provinzen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil Bevölkerungsgebäude teuer sind und es relativ aufwändig ist, sie in großen Mengen zu errichten, ist Pop eine beliebte Kriegsbeute und neben Spaß der Grund warum sich ein Krieg lohnen kann. Gelingt es einer Kriegspartei größere Mengen gegnerisches Pop zu erobern, hat dies oft fatale Folgen für die Betroffenen und bietet dem Eroberer große Vorteile. Deshalb ist es bei gut organisierten Allianzen üblich, die eigenen Häuserprovinzen zu [[brandschatzen]] bevor sie in die Hände des Gegners fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fällt das Einheitenlimit unter die Anzahl der Bevölkerung (z.B. durch Verlust von Häusern), verliert der Spieler keine Einheiten. Jedoch kann er keine neuen Einheiten mehr ausbilden. Bereits in Auftrag gegebene Einheiten werden weiterhin ausgebildet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Die Bedeutung von ausreichend Platz für Einheiten sollte nie unterschätzt werden, die beste Wirtschaft ist nutzlos wenn die [[Rohstoffe]] aufgrund von Platzmangel nicht in Militär investiert werden können. Vor Kriegsbeginn sollte immer für ausreichend Pop gesorgt werden, da sobald auf Rüstung umgestellt wird der Bedarf schnell steigt.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwaltung===&lt;br /&gt;
Nach einigen Kriegen in Schwertkriege kann man leicht die Übersicht verlieren. Um jedoch noch weiterhin volle Kontrolle über die eigenen Arbeiter und über die Ausbildungsstätte zu haben, kann unter dem Reiter Wirtschaft die Verwaltung über alle Provinzen stattfinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zentrale Ausbildung====&lt;br /&gt;
Über die Zentrale Ausbildung können [[Einheiten]] zentral ausgebildet werden. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten Provinzen für die Ausbildung anzuwählen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Durch markieren der entsprechenden Provinzen in der Liste daneben&lt;br /&gt;
*Wenn keine Provinzen markiert sind, werden die Aufträge entsprechend der Verwaltungseinstellungen in den Provinzen verteilt. Arbeiter werden in allen Provinzen mit der Einstellung &amp;quot;nur Ziviles&amp;quot; oder &amp;quot;Vollständig&amp;quot; gebaut. Militäreinheiten in allen Provinzen mit der Einstellung &amp;quot;nur Militär&amp;quot; oder &amp;quot;Vollständig&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Option &#039;&#039;&#039;Schnellstmögliche Ausbildung&#039;&#039;&#039; werden die Einheiten so verteilt, dass diese Schnellstmöglich ausgebildet sind. Dies ist in Provinzen sehr effektiv, in welchem schon Einheiten in der Ausbildung sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Option &#039;&#039;&#039;Gleichmäßig verteilen&#039;&#039;&#039; werden die Einheiten strikt gleichmößig auf alle Gebäude verteilt. Unabhängig davon, ob schon Einheiten in der Ausbildung sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Arbeiterverteilung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hiermit kann man bei Provinzen welche die Verwaltungseinstellung &amp;quot;nur Ziviles&amp;quot; oder &amp;quot;Vollständig&amp;quot; haben, den Arbeitern Prioritäten setzen lassen. Sobald die Einstellungen geändert wurden, werden die Bauern automatisch nach den Prioritäten verteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rohstoffe===&lt;br /&gt;
Es gibt vier verschieden Arten von &#039;&#039;&#039;Rohstoffen&#039;&#039;&#039;. Diese können von [[Arbeiter]]n in [[Provinzen]] abgebaut werden.&lt;br /&gt;
Die Anzahl der Arbeiter, mit denen der Abbau durchgeführt werden kann, ist jedoch begrenzt.&lt;br /&gt;
Sobald ein Arbeiter einem Rohstofffeld zugewiesen wurde, beginnt er den jeweiligen Rohstoff abzubauen. Die Rohstoffmenge, die ein Arbeiter in einer Stunde abbaut, wird in folgender Tabelle als Grundertrag bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;content-wrapper&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; {{Center}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rohstoffart&lt;br /&gt;
!Rohstofffeld&lt;br /&gt;
!Ansicht Modern&lt;br /&gt;
!Ansicht Oldschool&lt;br /&gt;
!Ansicht Klassisch&lt;br /&gt;
!Grundertrag&lt;br /&gt;
!Chance zu erhalten...&lt;br /&gt;
!Wird benötigt für...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[File:Nahrung icon.gif|Nahrung]] &amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Nahrung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|[[Farmland]]&lt;br /&gt;
|[[File:Farmland-modern.png|Modern|150px]]&lt;br /&gt;
|[[File:Farmland-oldschool.png|Oldschool|115px]]&lt;br /&gt;
|[[File:Farmland-klassisch.png|Klassisch|80px]]&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|[[Einheiten]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[File:Holz icon.gif|Holz]] &amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Holz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Wald&lt;br /&gt;
|[[File:Wald-modern.png|Modern|150px]]&lt;br /&gt;
|[[File:Wald-oldschool.png|Oldschool|115px]]&lt;br /&gt;
|[[File:Wald-klassisch.png|Klassisch|80px]]&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|11%&lt;br /&gt;
|[[Gebäude]], [[Waffenschmiede]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[File:Gold icon.gif|Gold]] &amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Gold&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Goldmine&lt;br /&gt;
|[[File:Goldmine-modern.png|Modern|150px]]&lt;br /&gt;
|[[File:Goldmine-oldschool.png|Oldschool|115px]]&lt;br /&gt;
|[[File:Goldmine-klassisch.png|Klassisch|80px]]&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|11%&lt;br /&gt;
|[[Einheiten]], [[Gebäude]], [[Waffenschmiede]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[File:Stein icon.gif|Stein]] &amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Stein&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Steinbruch&lt;br /&gt;
|[[File:Steinbruch-modern.png|Modern|150px]]&lt;br /&gt;
|[[File:Steinbruch-oldschool.png|Oldschool|115px]]&lt;br /&gt;
|[[File:Steinbruch-klassisch.png|Klassisch|80px]]&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|3%&lt;br /&gt;
|[[Stadt]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Besonderheiten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wälder können gegen eine Gebühr von 250 Gold gerodet werden. So schafft man sofort neues [[Ödland]], verliert aber die Ressourcen.&lt;br /&gt;
*Steinbrüche gibt es in den Anfangsprovinzen nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Runden Modifikation====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei verschiedene Runden Modifikationen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unbegrenzt abbaubare Rohstoffe&#039;&#039;&#039; - Hier können Goldminen und Steinbrüche unendlich abgebaut werden&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;begrenzt abbaubare Rohstoffe&#039;&#039;&#039; - Hier können Goldminen und Steinbrüche erschöpfen und zu [[Ödland]] werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei beiden Modifikationen können Farmländer abgerissen und Wälder gerodet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin können die maximale Anzahl an Arbeitern pro Feld mit jeder Runde abweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rohstoff Generierung====&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Tabelle zeigt die Wahrscheinlichkeit eines Vorkommens in Abhängigkeit zur Rohstoffmenge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Rohstoff!!2.000!!3.000!!4.000!!5.000!!6.000!!7.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[File:Holz icon.gif|Holz]] &#039;&#039;&#039;Holz&#039;&#039;&#039;||25%||25%||25%||25%|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[File:Gold icon.gif|Gold]] &#039;&#039;&#039;Gold&#039;&#039;&#039;||25%||25%||20%||15%||10%||5%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[File:Stein icon.gif|Stein]] &#039;&#039;&#039;Stein&#039;&#039;&#039;||25%||25%||20%||15%||10%||5%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Provinzmalus===&lt;br /&gt;
{{Achtung|Der Provinzmalus ist für aktuelle Runden (Stand: 2020) deaktiviert. Man kann unbegrenzt Provinzen einnehmen ohne einen Wirtschaftsmalus zu erhalten.}}&lt;br /&gt;
Der Ertrag verringert sich in Abhängigkeit der Anzahl der Provinzen, die ein Spieler besitzt. Dadurch verringert sich die Effektivität der Bauern bei 100 Provinzen auf ca. 92%.&lt;br /&gt;
[[Datei:Provinzmalus neu.png|mini|Provinzmalus]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;E = G \cdot 0,9992^n&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mit:&amp;lt;br&amp;gt;E: Ertrag&amp;lt;br&amp;gt;G: Grundertrag&amp;lt;br&amp;gt;n: Anzahl der Provinzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbeiterformel ===&lt;br /&gt;
Anhand der Arbeiterformel lassen sich mit zB Wolfram Alpha die Kosten berechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel A) Die Summe der Kosten der ersten 1.000 Arbeiter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.wolframalpha.com/input/?i=sum+59.1+*+(1+%2B+(n+%5E+1.46)+%2F+13747)+n%3D1+to+1000 sum 59.1 * (1 + (n ^ 1.46) / 13747) n=1 to 1000]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel B) Die Kosten der ersten 1.000 Arbeiter, einzeln:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.wolframalpha.com/input/?i=59.1+*+(1+%2B+(n+%5E+1.46)+%2F+13747)+n%3D1+to+1000 59.1 * (1 + (n ^ 1.46) / 13747) n=1 to 1000]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Kampfsystem&amp;diff=1450</id>
		<title>Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Kampfsystem&amp;diff=1450"/>
		<updated>2026-01-14T18:23:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: /* Gegenangriff / Blocken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Laufe des Spieles wird der Raum zur Expansion eng und die Kriege um Provinzen beginnt. Hierfür können strategisch Wichtige Informationen, welche hier dargestellt werden, ausschlaggebend sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Moral====&lt;br /&gt;
Die Leistung einer Armee wird anhand der &#039;&#039;&#039;Moral&#039;&#039;&#039; gemessen. Die Moral steht proportional zur Kampfkraft. Weshalb Truppen mit 100% Moral mit voller Kampfkraft und Armeen mit 0% gar nicht kämpfen. Beispiel: Eine 100-Mann Starke Armee welche mit 50% Moral kämpft, teilt den selben Schaden aus wie eine 50-Mann Armee mit 100% Moral. Die Trefferpunkte werden von der Moral nicht beeinflusst. In einer Moral-geschwächten Armee sterben die Soldaten also nicht schneller als in einer ausgeruhten Armee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral einer Armee sinkt oder hebt sich unter folgenden Bedingungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beim Marschieren (Angreifen oder Stationieren) &#039;&#039;&#039;-1% pro Tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bei keiner Bewegung &#039;&#039;&#039;+1% pro Tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Auf einer Provinz mit einer Kirche &#039;&#039;&#039;2x pro tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Moral unter 50% &#039;&#039;&#039;+3% pro Tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Moral sinkt beim Marschieren nicht unter 40%&lt;br /&gt;
*Beim Zusammenlegen von Truppen wird der Durchschnitt errechnet (gilt auch beim Auflösen der Armee)&lt;br /&gt;
*Moralverlust durch Einheitenverlust: pro 2% Armeeverlust 1% Moral, dieser wird über alle Armeen gemeinsam berechnet und dann pro Armee abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Die Moralticks können in den [[Servereinstellungen]] herausgelesen werden.}}&lt;br /&gt;
{{Tipp|Sollte man mehrere Armeen zusammenlegen wollen, so sollte man dies auf einmal tun, denn die errechnete Durchschnittsmoral wird jedes Mal auf die nächste ganze Prozentzahl abgerundet.}}&lt;br /&gt;
{{Tipp|In eigenen Provinzen mit [[Arbeiter|Arbeitern]] kann man die Moral einmalig etwas auffrischen, indem man die Arbeiter kurzzeitig in die Armee mit aufnimmt und dann wieder abzieht.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfreihenfolge====&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf, greift jeder [[Einheiten|Einheitentyp]] die gegnerischen Truppen nach einer festen Priorität an. Dabei werden immer Einheiten bevorzugt, bei denen der meiste Schaden angerichtet werden kann.&lt;br /&gt;
[[Datei:Kampfsystem by Macodra.png|mini|Konterbeziehungen und Kampfreihenfolge]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kampfsystem by Macodra 2.png|mini|Alternativdarstellung]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Bogenschütze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Priorität&lt;br /&gt;
!Kampfkraft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Schwertkämpfer]]&lt;br /&gt;
|100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Speerträger]]&lt;br /&gt;
|90%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Bogenschütze]]&lt;br /&gt;
|75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Weiße Wölfe]]&lt;br /&gt;
|75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Ritter]]&lt;br /&gt;
|60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Armbrustschütze]]&lt;br /&gt;
|50%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Armbrustschütze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Priorität&lt;br /&gt;
!Kampfkraft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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|60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Speerträger&lt;br /&gt;
|50%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Tipp|Eine Armee sollte so zusammengestellt sein, dass sich günstige Konterbeziehungen ergeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfbericht====&lt;br /&gt;
[[Datei:KT.png|mini|Ein Kampfbericht]]&lt;br /&gt;
Kämpfe werden in Schwertkriege in Form von &#039;&#039;&#039;Kampfticks&#039;&#039;&#039; (kurz: &#039;&#039;&#039;KT&#039;&#039;&#039;) ausgetragen. Zu jedem Kampftick erhalten alle Fürsten, welche im Kampf beteiligt sind, einen Kampfbericht (kurz: &#039;&#039;&#039;KB&#039;&#039;&#039;) ins Logbuch. Zwischen den Kampfticks können weitere Einheiten in den Kampf gesendet oder aus dem Kampf zurückgezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampfbericht stehen, neben Provinzname und Uhrzeit, Informationen über eingesetzte und verlorene Truppen. Außerdem kann eingesehen werden, wie viele Ruhmespunkte man in diesem Kampftick erworben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Flankenbonus eines Angreifers wird in der rechten oberen Ecke im Kampfbericht mit  dargestellt. Ein Festungsbonus für den Verteidiger wird hingegen mit  abgebildet.&lt;br /&gt;
{{Tipp|Die Kampfticks können in den [[Servereinstellungen]] herausgelesen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Um eine feindliche Provinz angreifen zu können, wird eine Armee ausgewählt und ein Marschbefehl erteilt. Dabei kann zwischen Erobern und Brandschatzen gewählt werden. Während beim Erobern die anzugreifende Provinz an den Angreifer übergeht, wird beim Brandschatzen die Provinz neutralisiert. Außerdem wird beim Erobern ein Gebäude und beim Brandschatzen alle Gebäude zerstört.&lt;br /&gt;
{{Achtung|Bei Schwertkriege ist es ein ungeschriebenes Gesetz keine anderen Fürstentümer oder Einzelspieler anzugreifen ohne ihnen zuvor eine Kriegserklärung (kurz: KE) zukommen zu lassen. Während Kriegserklärungen an Fürstentümer im Forum öffentlich gemacht werden, erhalten Einzelspieler eine per Nachricht.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Eroberung von Provinzen ====&lt;br /&gt;
Wenn mehrere Fürsten gleichzeitig eine Provinz Brandschatzen und mindestens einer Erobern aktiv hat, wird die Provinz nicht gebrandet, sondern erobert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mehrere Fürsten gleichzeitig eine Provinz mit Erobern angreifen, wird die Provinz zufällig vergeben. Die Wahrscheinlichkeit die Provinz zu erobern ist dabei: Armeegrösse des Fürsten / Gesamte Armeegrösse (welche Erobern aktiv haben!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besteht die Armee aller Fürsten (welche Erobern aktiv haben) somit aus 100 Soldaten und Fürst A hat 20 Soldaten, so hat Fürst A eine 20% Chance die Provinz zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Auftaktbonus/-malus====&lt;br /&gt;
Unter Auftaktbonus/-malus versteht man in Schwertkriege die Unterschiedlichen Kampfstärken der Einheiten in den ersten 2 Kampfticks. (siehe. [[Einheiten]])&lt;br /&gt;
{{Achtung|Der Auftaktbonus gilt für jede Armee separat. Das bedeutet, dass jede Armee seinen 1. Tick erst nach Ankunft erhält, obgleich schon Kämpfe in der Provinz stattfinden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Front====&lt;br /&gt;
[[Datei:Fronten.png|mini|Front]]&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;Front&#039;&#039;&#039; wird eine der 4 Seiten einer Provinz bezeichnet, welche angegriffen wird. Eine Front wird durch einen roten Balken sichtbar gemacht und ist durch feindliche Einheiten nicht überwindbar. Es blockiert also einen Gegenangriff aber nicht das flüchten aus dieser Provinz durch diese Front.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da in Schwertkriege auch diagonale Angriffe möglich sind, wird hierbei die Front zufällig mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% für eine der beiden vorhandenen Seiten ermittelt.&lt;br /&gt;
{{Achtung|Wenn aus einer diagonalen Provinz mehrere Armeen gemeinsam eine Angriff starten, landen alle an der selben Front.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Armeen an einer Front tot sind wird diese entfernt, dadurch wird auch die eventuell bestehende Blockade aufgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gegenangriff / Blocken====&lt;br /&gt;
(AKTUELLE RUNDE DEAKTIVIERT; 14.01.2026)&lt;br /&gt;
Zwei Armeen können nicht „aneinander“ vorbeimarschieren und dann die Provinz angreifen, aus der die jeweils andere kommt.  Eine umkämpfte [[Front]] blockiert Truppen, die durch sie hindurch angreifen wollen. Ihr könnt einer Armee zwar einen Auftrag geben, die Zeit wird auch runterzählen, aber sie wird erst dann die umkämpfte Provinz verlassen und angreifen, wenn alle Angreifer an der blockierten Front vernichtet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1-Tick-Blocker / 1-Mann-Blocker ==== &lt;br /&gt;
Als „1-Tick-Blocker“ (auch „1-Mann-Blocker“) bezeichnet man extrem kleine Angriffsarmeen, die gezielt eine &#039;&#039;&#039;umkämpfte Front&#039;&#039;&#039; erzeugen, um einen Gegner &#039;&#039;&#039;mindestens bis zum nächsten Kampftick&#039;&#039;&#039; am direkten Weiterziehen bzw. am direkten Folgeangriff über genau diese Frontseite zu hindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kerngedanke (Spielpraxis) ====&lt;br /&gt;
* Der Blocker sorgt dafür, dass der Gegner &#039;&#039;&#039;nicht sofort&#039;&#039;&#039; in deine nächste Provinz „durchmarschieren“ kann.&lt;br /&gt;
* Er wird durch die Front &#039;&#039;&#039;gebunden&#039;&#039;&#039;, bis die Blocker-Armee an der Front im Kampftick abgearbeitet/vernichtet wurde.&lt;br /&gt;
* Das erkaufte Zeitfenster nutzt du, um &#039;&#039;&#039;Verstärkung&#039;&#039;&#039; (Deff) rechtzeitig in die bedrohte Provinz zu bringen. Ohne rechtzeitige Verstärkung fällt die Provinz im nächsten Kampftick trotzdem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Timing ====&lt;br /&gt;
Für maximale Verzögerung muss der Blocker &#039;&#039;&#039;vor&#039;&#039;&#039; dem Zeitpunkt ankommen, an dem der Gegner eigentlich in deine Provinz einfallen bzw. seinen Folgeangriff durchziehen würde. Optimal ist er dabei &#039;&#039;&#039;kurz nach einem Kampftick&#039;&#039;&#039; (also früh im Tick-Intervall), weil er dann bis zum nächsten Kampftick „steht“ und nicht vorher abgearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel (Kampfticks um 15:00 und 15:30):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Der Gegner würde ohne Blocker um &#039;&#039;&#039;14:58&#039;&#039;&#039; in deine Provinz einfallen. Der erste mögliche Kampftick in deiner Provinz wäre damit &#039;&#039;&#039;15:00&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Du lässt einen 1-Mann-Blocker in der gegnerischen Provinz zwischen &#039;&#039;&#039;14:31 und 14:57&#039;&#039;&#039; ankommen (also nach dem Tick um 14:30 und noch vor 14:58). Dadurch entsteht eine &#039;&#039;&#039;umkämpfte Front&#039;&#039;&#039; und der Gegner ist an dieser Front gebunden.&lt;br /&gt;
* Ergebnis: Der Gegner kann erst nach dem Kampftick um &#039;&#039;&#039;15:00&#039;&#039;&#039; effektiv in deiner Provinz ankommen.&lt;br /&gt;
* Damit verschiebt sich der erste Kampftick in deiner Provinz auf &#039;&#039;&#039;15:30&#039;&#039;&#039; – obwohl ohne Blocker bereits &#039;&#039;&#039;15:00&#039;&#039;&#039; möglich gewesen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Konter (Gegner) ====&lt;br /&gt;
* Gegner räumt die Front im nächsten Kampftick gezielt auf (ausreichend Truppen bereithalten).&lt;br /&gt;
* Gegner umgeht über andere Routen/Frontseiten (karten- und lageabhängig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Risiko / Nebenwirkung ====&lt;br /&gt;
* Durch das Aufräumen der Blocker-Front kann der Gegner (je nach Situation) eine Provinz sehr schnell in einem Kampftick einnehmen und dadurch ggf. &#039;&#039;&#039;[[Kampfsystem#Überrennen|Überrennen]]&#039;&#039;&#039; erhalten. Das kann seine Anschlussangriffe beschleunigen, wenn du die Verzögerung nicht nutzt, um rechtzeitig ausreichend Verstärkung zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Ein 1-Tick-Blocker ist kein „Wunderwerkzeug“, sondern ein Zeitkauf: Er ist nur dann wirklich wertvoll, wenn du das gewonnene Tick-Fenster nutzt, um die nächste Provinz verteidigungsfähig zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flankenangriff====&lt;br /&gt;
[[Datei:Bonus.png|mini|Flankenangriffe werden markiert]]&lt;br /&gt;
Wird eine Provinz von mehreren Seiten gleichzeitig angegriffen, erhalten die angreifenden Einheiten einen Flankenbonus. Der Flankenbonus wirkt sich jedoch nicht auf alle Einheiten aus. Die Front mit den meisten Einheiten erhalten keinen, während alle anderen Fronten 20% mehr Kampfkraft erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Fronten, welche den Bonus erhalten, werden mit jedem Kampftick neu ermittelt.&lt;br /&gt;
*Auch bei mehreren gleich Großen Armeen, erhält eine Seite keinen Bonus. (S &amp;gt; N &amp;gt; W &amp;gt; O)&lt;br /&gt;
*Für die Größe der Fronten wird die Anzahl aller Einheiten inkl. Arbeiter herangezogen, Stalleinheiten zählen bei dieser Berechnung &#039;&#039;nicht&#039;&#039; doppelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bauernflanke ====&lt;br /&gt;
„Bauernflanke“ bezeichnet das gezielte Nutzen von &#039;&#039;&#039;Arbeitern&#039;&#039;&#039; („Bauern“) als &#039;&#039;&#039;Flanken-Armee&#039;&#039;&#039;, um eine zweite, größere Flanke zu stellen, während die eigentliche Kampfarmee von der anderen Seite angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kerngedanke ====&lt;br /&gt;
* Durch die größere Bauern-Flanke wird die kleinere „richtige“ Armee auf der anderen Flanke den &#039;&#039;&#039;Flankenbonus (typisch: +20%)&#039;&#039;&#039; erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Risiken ====&lt;br /&gt;
* Arbeiter können währenddessen &#039;&#039;&#039;nicht arbeiten&#039;&#039;&#039; (Wirtschaftsverlust).&lt;br /&gt;
* Bei Niederlage können Arbeiter im Kampf &#039;&#039;&#039;sterben&#039;&#039;&#039; und fehlen anschließend dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Bauernflanke lohnt sich vor allem, wenn der Flankenbonus den Kampf klar entscheidet. Andernfalls ist der Wirtschaftsschaden oft größer als der Nutzen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Überrennen====&lt;br /&gt;
Gelingt es einem Angreifer eine Provinz in nur einem [[Kampftick]] zu erobern/branden, erhalten ausschließlich die Angreifenden Truppen einen Bonus. Mit dem &#039;&#039;&#039;Überrennen&#039;&#039;&#039; Bonus kann die Armee mit verkürzter Angriffszeit den selben Feind erneut angreifen. Die Angriffzeit wird hierbei auf die Dauer des Stationierens verkürzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bonus ist jedoch nicht zeitlos verfügbar. Die Dauer wird wie folgt ermittelt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bonus wird unter folgenden Umständen annuliert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*verstrichen&lt;br /&gt;
*Neue Einheiten wurde der Armee hinzugefügt&lt;br /&gt;
*Armee wurde aufgelöst&lt;br /&gt;
*Neuen Angriff deklariert (unabhängig davon ob der gleiche Spieler oder ein anderer)&lt;br /&gt;
*Armee auf eine andere Provinz stationiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist der Bonus auf 24h pro Armee begrenzt.&lt;br /&gt;
{{Tipp|Wenn ein Spieler aus dem eigenen Fürstentum die eigene Provinz vor der Einnahme brandet, erhält der Feind den Bonus auf neutrale Provinzen.}}&lt;br /&gt;
{{Tipp|Wenn die Armee nach dem Überrennen aufgelöst und wieder zusammengeführt wird, kann die 48h Begrenzung umgangen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rücklaufzeit====&lt;br /&gt;
Wenn man einen Angriff abbricht wird eine Rücklaufzeit aktiv, in dieser Zeit ist man gezwungen auf der aktuellen Provinz zu verweilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rücklaufzeit ergibt sich aus der bisher bereits vergangenen Angriffslaufzeit bis maximal 1h! &lt;br /&gt;
Beispiel: Du hast einen Angriff über 4h laufen und brichst diesen dann ab. Dann hast Du eine Rücklaufzeit von 1h, bevor Du weitere Befehle geben kannst. &lt;br /&gt;
{{Tipp|Die durch einen Abbruch erzwungende Rücklaufzeit wird auch gerne genutzt, um den Gegner anzugreifen. Falls Dein Gegner demnach einen Angriff auf Dich abbricht, Du zudem noch auf Deiner Armee Überrennen hast, wirst Du bei einem Gegenangriff den Gegner auf jeden Fall für einige Ticks kriegen (je nach Startzeit des Angriffs).}}&lt;br /&gt;
{{Achtung| Eine Rücklaufzeit wird Dir auch aufgezwungen, falls Du über eine neutrale Provinz Dein [[Stationieren]] oder [[Angriff]] abbrichst. Auch dann wirst Du je nach Laufzeit auf dieser Provinz verweilen, bis Du weitere Befehle geben kannst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Rücklaufzeit ist nicht zu verwechseln mit dem [[Rückzug]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flucht====&lt;br /&gt;
{{Achtung|Diese Funktion wurde abgeschafft und ist nicht aktiv!}}&lt;br /&gt;
Möchte sich ein Angreifer aus einem Kampf zurückziehen,kann er dies nur, indem er von der umkämpften Provinz runterstationiert. Dabei ist zu beachten, dass die Moral der angreifende Armee auf 0 sinkt und keinen Schaden mehr anrichtet. Während der Gesamten Flucht richtet der Verteidiger weiterhin schaden an.&lt;br /&gt;
{{Tipp|Solange Mönche aus einer Provinz herauslaufen,profitieren die eigenen Truppen weiterhin von deren Kampfbonus. Es lohnt sich also die Mönche in einer separaten Armee mitzuführen, so kann man sie unter Umständen aus einem ungünstigen Kampf noch retten, ohne dass die Kampfeinheiten in ihrer letzten Schlacht auf den Mönchbonus verzichten müssen.}}&lt;br /&gt;
{{Achtung|Über geblockte Fronten kann nicht geflüchtet werden!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Unter &#039;&#039;&#039;Verteidigen&#039;&#039;&#039; (oder auch &#039;&#039;&#039;deffen&#039;&#039;&#039; genannt) versteht man das stationieren von Einheiten in eine freundliche Provinz, welche angegriffen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Als Verteidiger kann man innerhalb eines bereits begonnen Kampfes aus der Provinz heraus stationieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Provinz &#039;&#039;&#039;verteidigen&#039;&#039;&#039; (oder auch &#039;&#039;&#039;deffen&#039;&#039;&#039; genannt) zu können, müsst ihr auf der entsprechenden [[Provinz]] mit einer [[Armee]] stationiert sein. Aus diesem Grund ist mit verteidigen auch das schicken von Armeen zu einer angegriffenen Provinz gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Richtig verteidigen====&lt;br /&gt;
Das Ziel der Verteidigung ist nicht nur das Behalten der Provinz sondern gerade das Vernichten der angreifenden Armeen. Um dies zu erreichen darf die Verteidigung für den Gegner nicht offensichtlich sein. Es gibt es folgende Kniffe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die angegriffene Provinz muss ausreichend vor [[Spionage]] geschützt sein.&lt;br /&gt;
*Die Provinzen, aus denen die Verstärkung geschickt wird, dürfen vom Gegner nicht einsehbar sein (siehe Sektor) und auch ausreichend gegen Spionage geschützt sein.&lt;br /&gt;
*Die Verstärkung muss nach den angreifenden Armeen ankommen aber vor dem ersten Kampftick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ist gewährleistet, dass die Angreifer nicht sehen, was auf sie zu kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteidiger====&lt;br /&gt;
Als Verteidiger, wird der Besitzer einer [[Provinz]] bezeichnet, der von einem anderen Spieler angegriffen wird, dem Angreifer. Bei einem Angriff werden den Verteidigern Verteidigungsboni ([[Festung|Festungen]] und[[Mönch| Mönche]]) der Truppenstärke angerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Als Verteidiger kann man innerhalb eines bereits begonnen Kampfes aus der Provinz [[Militär_(Menü)#Stationieren|herausstationieren]]. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man nicht über eine [[Front]] hinwegstationieren kann}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stationieren===&lt;br /&gt;
Unter &#039;&#039;&#039;stationieren&#039;&#039;&#039; versteht man das verschicken von Armeen zu befreundete Provinzen. Dabei werden keine feindlichen Aktionen ausgeführt.&lt;br /&gt;
{{Achtung|Solange sich die Armee in einer Provinz befindet, in der gekämpft wird, kämpft sie weiterhin mit!}}&lt;br /&gt;
{{Achtung|Über eine Front kann man nicht aus einer Provinz raus stationieren!}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Kampfsystem&amp;diff=1449</id>
		<title>Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Kampfsystem&amp;diff=1449"/>
		<updated>2026-01-14T18:23:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: /* 1-Tick-Blocker / 1-Mann-Blocker */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Laufe des Spieles wird der Raum zur Expansion eng und die Kriege um Provinzen beginnt. Hierfür können strategisch Wichtige Informationen, welche hier dargestellt werden, ausschlaggebend sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Moral====&lt;br /&gt;
Die Leistung einer Armee wird anhand der &#039;&#039;&#039;Moral&#039;&#039;&#039; gemessen. Die Moral steht proportional zur Kampfkraft. Weshalb Truppen mit 100% Moral mit voller Kampfkraft und Armeen mit 0% gar nicht kämpfen. Beispiel: Eine 100-Mann Starke Armee welche mit 50% Moral kämpft, teilt den selben Schaden aus wie eine 50-Mann Armee mit 100% Moral. Die Trefferpunkte werden von der Moral nicht beeinflusst. In einer Moral-geschwächten Armee sterben die Soldaten also nicht schneller als in einer ausgeruhten Armee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral einer Armee sinkt oder hebt sich unter folgenden Bedingungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beim Marschieren (Angreifen oder Stationieren) &#039;&#039;&#039;-1% pro Tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bei keiner Bewegung &#039;&#039;&#039;+1% pro Tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Auf einer Provinz mit einer Kirche &#039;&#039;&#039;2x pro tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Moral unter 50% &#039;&#039;&#039;+3% pro Tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Moral sinkt beim Marschieren nicht unter 40%&lt;br /&gt;
*Beim Zusammenlegen von Truppen wird der Durchschnitt errechnet (gilt auch beim Auflösen der Armee)&lt;br /&gt;
*Moralverlust durch Einheitenverlust: pro 2% Armeeverlust 1% Moral, dieser wird über alle Armeen gemeinsam berechnet und dann pro Armee abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Die Moralticks können in den [[Servereinstellungen]] herausgelesen werden.}}&lt;br /&gt;
{{Tipp|Sollte man mehrere Armeen zusammenlegen wollen, so sollte man dies auf einmal tun, denn die errechnete Durchschnittsmoral wird jedes Mal auf die nächste ganze Prozentzahl abgerundet.}}&lt;br /&gt;
{{Tipp|In eigenen Provinzen mit [[Arbeiter|Arbeitern]] kann man die Moral einmalig etwas auffrischen, indem man die Arbeiter kurzzeitig in die Armee mit aufnimmt und dann wieder abzieht.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfreihenfolge====&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf, greift jeder [[Einheiten|Einheitentyp]] die gegnerischen Truppen nach einer festen Priorität an. Dabei werden immer Einheiten bevorzugt, bei denen der meiste Schaden angerichtet werden kann.&lt;br /&gt;
[[Datei:Kampfsystem by Macodra.png|mini|Konterbeziehungen und Kampfreihenfolge]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kampfsystem by Macodra 2.png|mini|Alternativdarstellung]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
!Priorität&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Schwertkämpfer]]&lt;br /&gt;
|100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Speerträger]]&lt;br /&gt;
|90%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Bogenschütze]]&lt;br /&gt;
|75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Weiße Wölfe]]&lt;br /&gt;
|75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Ritter]]&lt;br /&gt;
|60%&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
{{Tipp|Eine Armee sollte so zusammengestellt sein, dass sich günstige Konterbeziehungen ergeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfbericht====&lt;br /&gt;
[[Datei:KT.png|mini|Ein Kampfbericht]]&lt;br /&gt;
Kämpfe werden in Schwertkriege in Form von &#039;&#039;&#039;Kampfticks&#039;&#039;&#039; (kurz: &#039;&#039;&#039;KT&#039;&#039;&#039;) ausgetragen. Zu jedem Kampftick erhalten alle Fürsten, welche im Kampf beteiligt sind, einen Kampfbericht (kurz: &#039;&#039;&#039;KB&#039;&#039;&#039;) ins Logbuch. Zwischen den Kampfticks können weitere Einheiten in den Kampf gesendet oder aus dem Kampf zurückgezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampfbericht stehen, neben Provinzname und Uhrzeit, Informationen über eingesetzte und verlorene Truppen. Außerdem kann eingesehen werden, wie viele Ruhmespunkte man in diesem Kampftick erworben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Flankenbonus eines Angreifers wird in der rechten oberen Ecke im Kampfbericht mit  dargestellt. Ein Festungsbonus für den Verteidiger wird hingegen mit  abgebildet.&lt;br /&gt;
{{Tipp|Die Kampfticks können in den [[Servereinstellungen]] herausgelesen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Um eine feindliche Provinz angreifen zu können, wird eine Armee ausgewählt und ein Marschbefehl erteilt. Dabei kann zwischen Erobern und Brandschatzen gewählt werden. Während beim Erobern die anzugreifende Provinz an den Angreifer übergeht, wird beim Brandschatzen die Provinz neutralisiert. Außerdem wird beim Erobern ein Gebäude und beim Brandschatzen alle Gebäude zerstört.&lt;br /&gt;
{{Achtung|Bei Schwertkriege ist es ein ungeschriebenes Gesetz keine anderen Fürstentümer oder Einzelspieler anzugreifen ohne ihnen zuvor eine Kriegserklärung (kurz: KE) zukommen zu lassen. Während Kriegserklärungen an Fürstentümer im Forum öffentlich gemacht werden, erhalten Einzelspieler eine per Nachricht.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Eroberung von Provinzen ====&lt;br /&gt;
Wenn mehrere Fürsten gleichzeitig eine Provinz Brandschatzen und mindestens einer Erobern aktiv hat, wird die Provinz nicht gebrandet, sondern erobert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mehrere Fürsten gleichzeitig eine Provinz mit Erobern angreifen, wird die Provinz zufällig vergeben. Die Wahrscheinlichkeit die Provinz zu erobern ist dabei: Armeegrösse des Fürsten / Gesamte Armeegrösse (welche Erobern aktiv haben!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besteht die Armee aller Fürsten (welche Erobern aktiv haben) somit aus 100 Soldaten und Fürst A hat 20 Soldaten, so hat Fürst A eine 20% Chance die Provinz zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Auftaktbonus/-malus====&lt;br /&gt;
Unter Auftaktbonus/-malus versteht man in Schwertkriege die Unterschiedlichen Kampfstärken der Einheiten in den ersten 2 Kampfticks. (siehe. [[Einheiten]])&lt;br /&gt;
{{Achtung|Der Auftaktbonus gilt für jede Armee separat. Das bedeutet, dass jede Armee seinen 1. Tick erst nach Ankunft erhält, obgleich schon Kämpfe in der Provinz stattfinden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Front====&lt;br /&gt;
[[Datei:Fronten.png|mini|Front]]&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;Front&#039;&#039;&#039; wird eine der 4 Seiten einer Provinz bezeichnet, welche angegriffen wird. Eine Front wird durch einen roten Balken sichtbar gemacht und ist durch feindliche Einheiten nicht überwindbar. Es blockiert also einen Gegenangriff aber nicht das flüchten aus dieser Provinz durch diese Front.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da in Schwertkriege auch diagonale Angriffe möglich sind, wird hierbei die Front zufällig mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% für eine der beiden vorhandenen Seiten ermittelt.&lt;br /&gt;
{{Achtung|Wenn aus einer diagonalen Provinz mehrere Armeen gemeinsam eine Angriff starten, landen alle an der selben Front.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Armeen an einer Front tot sind wird diese entfernt, dadurch wird auch die eventuell bestehende Blockade aufgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gegenangriff / Blocken====&lt;br /&gt;
Zwei Armeen können nicht „aneinander“ vorbeimarschieren und dann die Provinz angreifen, aus der die jeweils andere kommt.  Eine umkämpfte [[Front]] blockiert Truppen, die durch sie hindurch angreifen wollen. Ihr könnt einer Armee zwar einen Auftrag geben, die Zeit wird auch runterzählen, aber sie wird erst dann die umkämpfte Provinz verlassen und angreifen, wenn alle Angreifer an der blockierten Front vernichtet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1-Tick-Blocker / 1-Mann-Blocker ==== (AKTUELLE RUNDE DEAKTIVIERT; 14.01.2026)&lt;br /&gt;
Als „1-Tick-Blocker“ (auch „1-Mann-Blocker“) bezeichnet man extrem kleine Angriffsarmeen, die gezielt eine &#039;&#039;&#039;umkämpfte Front&#039;&#039;&#039; erzeugen, um einen Gegner &#039;&#039;&#039;mindestens bis zum nächsten Kampftick&#039;&#039;&#039; am direkten Weiterziehen bzw. am direkten Folgeangriff über genau diese Frontseite zu hindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kerngedanke (Spielpraxis) ====&lt;br /&gt;
* Der Blocker sorgt dafür, dass der Gegner &#039;&#039;&#039;nicht sofort&#039;&#039;&#039; in deine nächste Provinz „durchmarschieren“ kann.&lt;br /&gt;
* Er wird durch die Front &#039;&#039;&#039;gebunden&#039;&#039;&#039;, bis die Blocker-Armee an der Front im Kampftick abgearbeitet/vernichtet wurde.&lt;br /&gt;
* Das erkaufte Zeitfenster nutzt du, um &#039;&#039;&#039;Verstärkung&#039;&#039;&#039; (Deff) rechtzeitig in die bedrohte Provinz zu bringen. Ohne rechtzeitige Verstärkung fällt die Provinz im nächsten Kampftick trotzdem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Timing ====&lt;br /&gt;
Für maximale Verzögerung muss der Blocker &#039;&#039;&#039;vor&#039;&#039;&#039; dem Zeitpunkt ankommen, an dem der Gegner eigentlich in deine Provinz einfallen bzw. seinen Folgeangriff durchziehen würde. Optimal ist er dabei &#039;&#039;&#039;kurz nach einem Kampftick&#039;&#039;&#039; (also früh im Tick-Intervall), weil er dann bis zum nächsten Kampftick „steht“ und nicht vorher abgearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel (Kampfticks um 15:00 und 15:30):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Der Gegner würde ohne Blocker um &#039;&#039;&#039;14:58&#039;&#039;&#039; in deine Provinz einfallen. Der erste mögliche Kampftick in deiner Provinz wäre damit &#039;&#039;&#039;15:00&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Du lässt einen 1-Mann-Blocker in der gegnerischen Provinz zwischen &#039;&#039;&#039;14:31 und 14:57&#039;&#039;&#039; ankommen (also nach dem Tick um 14:30 und noch vor 14:58). Dadurch entsteht eine &#039;&#039;&#039;umkämpfte Front&#039;&#039;&#039; und der Gegner ist an dieser Front gebunden.&lt;br /&gt;
* Ergebnis: Der Gegner kann erst nach dem Kampftick um &#039;&#039;&#039;15:00&#039;&#039;&#039; effektiv in deiner Provinz ankommen.&lt;br /&gt;
* Damit verschiebt sich der erste Kampftick in deiner Provinz auf &#039;&#039;&#039;15:30&#039;&#039;&#039; – obwohl ohne Blocker bereits &#039;&#039;&#039;15:00&#039;&#039;&#039; möglich gewesen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Konter (Gegner) ====&lt;br /&gt;
* Gegner räumt die Front im nächsten Kampftick gezielt auf (ausreichend Truppen bereithalten).&lt;br /&gt;
* Gegner umgeht über andere Routen/Frontseiten (karten- und lageabhängig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Risiko / Nebenwirkung ====&lt;br /&gt;
* Durch das Aufräumen der Blocker-Front kann der Gegner (je nach Situation) eine Provinz sehr schnell in einem Kampftick einnehmen und dadurch ggf. &#039;&#039;&#039;[[Kampfsystem#Überrennen|Überrennen]]&#039;&#039;&#039; erhalten. Das kann seine Anschlussangriffe beschleunigen, wenn du die Verzögerung nicht nutzt, um rechtzeitig ausreichend Verstärkung zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Ein 1-Tick-Blocker ist kein „Wunderwerkzeug“, sondern ein Zeitkauf: Er ist nur dann wirklich wertvoll, wenn du das gewonnene Tick-Fenster nutzt, um die nächste Provinz verteidigungsfähig zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flankenangriff====&lt;br /&gt;
[[Datei:Bonus.png|mini|Flankenangriffe werden markiert]]&lt;br /&gt;
Wird eine Provinz von mehreren Seiten gleichzeitig angegriffen, erhalten die angreifenden Einheiten einen Flankenbonus. Der Flankenbonus wirkt sich jedoch nicht auf alle Einheiten aus. Die Front mit den meisten Einheiten erhalten keinen, während alle anderen Fronten 20% mehr Kampfkraft erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Fronten, welche den Bonus erhalten, werden mit jedem Kampftick neu ermittelt.&lt;br /&gt;
*Auch bei mehreren gleich Großen Armeen, erhält eine Seite keinen Bonus. (S &amp;gt; N &amp;gt; W &amp;gt; O)&lt;br /&gt;
*Für die Größe der Fronten wird die Anzahl aller Einheiten inkl. Arbeiter herangezogen, Stalleinheiten zählen bei dieser Berechnung &#039;&#039;nicht&#039;&#039; doppelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bauernflanke ====&lt;br /&gt;
„Bauernflanke“ bezeichnet das gezielte Nutzen von &#039;&#039;&#039;Arbeitern&#039;&#039;&#039; („Bauern“) als &#039;&#039;&#039;Flanken-Armee&#039;&#039;&#039;, um eine zweite, größere Flanke zu stellen, während die eigentliche Kampfarmee von der anderen Seite angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kerngedanke ====&lt;br /&gt;
* Durch die größere Bauern-Flanke wird die kleinere „richtige“ Armee auf der anderen Flanke den &#039;&#039;&#039;Flankenbonus (typisch: +20%)&#039;&#039;&#039; erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Risiken ====&lt;br /&gt;
* Arbeiter können währenddessen &#039;&#039;&#039;nicht arbeiten&#039;&#039;&#039; (Wirtschaftsverlust).&lt;br /&gt;
* Bei Niederlage können Arbeiter im Kampf &#039;&#039;&#039;sterben&#039;&#039;&#039; und fehlen anschließend dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Bauernflanke lohnt sich vor allem, wenn der Flankenbonus den Kampf klar entscheidet. Andernfalls ist der Wirtschaftsschaden oft größer als der Nutzen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Überrennen====&lt;br /&gt;
Gelingt es einem Angreifer eine Provinz in nur einem [[Kampftick]] zu erobern/branden, erhalten ausschließlich die Angreifenden Truppen einen Bonus. Mit dem &#039;&#039;&#039;Überrennen&#039;&#039;&#039; Bonus kann die Armee mit verkürzter Angriffszeit den selben Feind erneut angreifen. Die Angriffzeit wird hierbei auf die Dauer des Stationierens verkürzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bonus ist jedoch nicht zeitlos verfügbar. Die Dauer wird wie folgt ermittelt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bonus wird unter folgenden Umständen annuliert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*verstrichen&lt;br /&gt;
*Neue Einheiten wurde der Armee hinzugefügt&lt;br /&gt;
*Armee wurde aufgelöst&lt;br /&gt;
*Neuen Angriff deklariert (unabhängig davon ob der gleiche Spieler oder ein anderer)&lt;br /&gt;
*Armee auf eine andere Provinz stationiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist der Bonus auf 24h pro Armee begrenzt.&lt;br /&gt;
{{Tipp|Wenn ein Spieler aus dem eigenen Fürstentum die eigene Provinz vor der Einnahme brandet, erhält der Feind den Bonus auf neutrale Provinzen.}}&lt;br /&gt;
{{Tipp|Wenn die Armee nach dem Überrennen aufgelöst und wieder zusammengeführt wird, kann die 48h Begrenzung umgangen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rücklaufzeit====&lt;br /&gt;
Wenn man einen Angriff abbricht wird eine Rücklaufzeit aktiv, in dieser Zeit ist man gezwungen auf der aktuellen Provinz zu verweilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rücklaufzeit ergibt sich aus der bisher bereits vergangenen Angriffslaufzeit bis maximal 1h! &lt;br /&gt;
Beispiel: Du hast einen Angriff über 4h laufen und brichst diesen dann ab. Dann hast Du eine Rücklaufzeit von 1h, bevor Du weitere Befehle geben kannst. &lt;br /&gt;
{{Tipp|Die durch einen Abbruch erzwungende Rücklaufzeit wird auch gerne genutzt, um den Gegner anzugreifen. Falls Dein Gegner demnach einen Angriff auf Dich abbricht, Du zudem noch auf Deiner Armee Überrennen hast, wirst Du bei einem Gegenangriff den Gegner auf jeden Fall für einige Ticks kriegen (je nach Startzeit des Angriffs).}}&lt;br /&gt;
{{Achtung| Eine Rücklaufzeit wird Dir auch aufgezwungen, falls Du über eine neutrale Provinz Dein [[Stationieren]] oder [[Angriff]] abbrichst. Auch dann wirst Du je nach Laufzeit auf dieser Provinz verweilen, bis Du weitere Befehle geben kannst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Rücklaufzeit ist nicht zu verwechseln mit dem [[Rückzug]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flucht====&lt;br /&gt;
{{Achtung|Diese Funktion wurde abgeschafft und ist nicht aktiv!}}&lt;br /&gt;
Möchte sich ein Angreifer aus einem Kampf zurückziehen,kann er dies nur, indem er von der umkämpften Provinz runterstationiert. Dabei ist zu beachten, dass die Moral der angreifende Armee auf 0 sinkt und keinen Schaden mehr anrichtet. Während der Gesamten Flucht richtet der Verteidiger weiterhin schaden an.&lt;br /&gt;
{{Tipp|Solange Mönche aus einer Provinz herauslaufen,profitieren die eigenen Truppen weiterhin von deren Kampfbonus. Es lohnt sich also die Mönche in einer separaten Armee mitzuführen, so kann man sie unter Umständen aus einem ungünstigen Kampf noch retten, ohne dass die Kampfeinheiten in ihrer letzten Schlacht auf den Mönchbonus verzichten müssen.}}&lt;br /&gt;
{{Achtung|Über geblockte Fronten kann nicht geflüchtet werden!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Unter &#039;&#039;&#039;Verteidigen&#039;&#039;&#039; (oder auch &#039;&#039;&#039;deffen&#039;&#039;&#039; genannt) versteht man das stationieren von Einheiten in eine freundliche Provinz, welche angegriffen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Als Verteidiger kann man innerhalb eines bereits begonnen Kampfes aus der Provinz heraus stationieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Provinz &#039;&#039;&#039;verteidigen&#039;&#039;&#039; (oder auch &#039;&#039;&#039;deffen&#039;&#039;&#039; genannt) zu können, müsst ihr auf der entsprechenden [[Provinz]] mit einer [[Armee]] stationiert sein. Aus diesem Grund ist mit verteidigen auch das schicken von Armeen zu einer angegriffenen Provinz gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Richtig verteidigen====&lt;br /&gt;
Das Ziel der Verteidigung ist nicht nur das Behalten der Provinz sondern gerade das Vernichten der angreifenden Armeen. Um dies zu erreichen darf die Verteidigung für den Gegner nicht offensichtlich sein. Es gibt es folgende Kniffe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die angegriffene Provinz muss ausreichend vor [[Spionage]] geschützt sein.&lt;br /&gt;
*Die Provinzen, aus denen die Verstärkung geschickt wird, dürfen vom Gegner nicht einsehbar sein (siehe Sektor) und auch ausreichend gegen Spionage geschützt sein.&lt;br /&gt;
*Die Verstärkung muss nach den angreifenden Armeen ankommen aber vor dem ersten Kampftick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ist gewährleistet, dass die Angreifer nicht sehen, was auf sie zu kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteidiger====&lt;br /&gt;
Als Verteidiger, wird der Besitzer einer [[Provinz]] bezeichnet, der von einem anderen Spieler angegriffen wird, dem Angreifer. Bei einem Angriff werden den Verteidigern Verteidigungsboni ([[Festung|Festungen]] und[[Mönch| Mönche]]) der Truppenstärke angerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Als Verteidiger kann man innerhalb eines bereits begonnen Kampfes aus der Provinz [[Militär_(Menü)#Stationieren|herausstationieren]]. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man nicht über eine [[Front]] hinwegstationieren kann}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stationieren===&lt;br /&gt;
Unter &#039;&#039;&#039;stationieren&#039;&#039;&#039; versteht man das verschicken von Armeen zu befreundete Provinzen. Dabei werden keine feindlichen Aktionen ausgeführt.&lt;br /&gt;
{{Achtung|Solange sich die Armee in einer Provinz befindet, in der gekämpft wird, kämpft sie weiterhin mit!}}&lt;br /&gt;
{{Achtung|Über eine Front kann man nicht aus einer Provinz raus stationieren!}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=R%C3%BCckzug&amp;diff=1448</id>
		<title>Rückzug</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=R%C3%BCckzug&amp;diff=1448"/>
		<updated>2026-01-06T13:47:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: Die Seite wurde neu angelegt: „= Rückzug =  Der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rückzug&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (oft auch „&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rausstationieren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;“ genannt) beschreibt das Verlassen einer Provinz während eines Kampfes. Ein Rückzug wird typischerweise genutzt, um Truppen während eines Angriffs zu retten, Fronten neu zu ordnen oder einer aussichtslosen Schlacht auszuweichen.   == Wann ist Rückzug sinnvoll? == Ein Rückzug ist besonders sinnvoll, wenn: * du nicht aufgepasst hast und Dein Gegner gut verteidigt. Dann nutze Rückzu…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Rückzug =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Rückzug&#039;&#039;&#039; (oft auch „&#039;&#039;&#039;Rausstationieren&#039;&#039;&#039;“ genannt) beschreibt das Verlassen einer Provinz während eines Kampfes. Ein Rückzug wird typischerweise genutzt, um Truppen während eines Angriffs zu retten, Fronten neu zu ordnen oder einer aussichtslosen Schlacht auszuweichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wann ist Rückzug sinnvoll? ==&lt;br /&gt;
Ein Rückzug ist besonders sinnvoll, wenn:&lt;br /&gt;
* du nicht aufgepasst hast und Dein Gegner gut verteidigt. Dann nutze Rückzug, um einen Teil Deiner Truppen zu retten.&lt;br /&gt;
* du erwartest, dass der Gegner eventuell noch &#039;&#039;&#039;Verstärkung nachschiebt&#039;&#039;&#039;, der Du nicht gewachsen bist, dann rette Deine Truppen.&lt;br /&gt;
* du an anderer Stelle mit diesen Truppen verteidigen musst, dann nutze Rückzug und bewege Dich zur anderen Provinz. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Merke: Deine Truppen kämpfen so lange Du Dich auf der Provinz aufhälst weiter!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie sind die Laufzeiten? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rückzug und Stationieren benötigen die identische Laufzeit (Dies ist von den [[Rundentypen]] abhängig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp| Du kannst noch vor dem eigentlichen 1. Kampftick Deine Truppen zurückziehen. Deine Truppen kämpfen weiter und können erobern oder brandschatzen. Falls Du mit dem Angriff die Provinz erobern wolltest, kannst Du mit dem Rückzug dies noch ändern und mit dem ersten Kampftick die umkämpfte Provinz [[brandschatzen]], wenn die Voraussetzungen fürs branden erfüllt sind.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Kampfsystem]]&lt;br /&gt;
* [[Provinzen]]&lt;br /&gt;
* [[Blockieren]]&lt;br /&gt;
* [[Brandschatzen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Kampfsystem&amp;diff=1447</id>
		<title>Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Kampfsystem&amp;diff=1447"/>
		<updated>2026-01-06T13:15:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: /* Rücklaufzeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Laufe des Spieles wird der Raum zur Expansion eng und die Kriege um Provinzen beginnt. Hierfür können strategisch Wichtige Informationen, welche hier dargestellt werden, ausschlaggebend sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Moral====&lt;br /&gt;
Die Leistung einer Armee wird anhand der &#039;&#039;&#039;Moral&#039;&#039;&#039; gemessen. Die Moral steht proportional zur Kampfkraft. Weshalb Truppen mit 100% Moral mit voller Kampfkraft und Armeen mit 0% gar nicht kämpfen. Beispiel: Eine 100-Mann Starke Armee welche mit 50% Moral kämpft, teilt den selben Schaden aus wie eine 50-Mann Armee mit 100% Moral. Die Trefferpunkte werden von der Moral nicht beeinflusst. In einer Moral-geschwächten Armee sterben die Soldaten also nicht schneller als in einer ausgeruhten Armee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral einer Armee sinkt oder hebt sich unter folgenden Bedingungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beim Marschieren (Angreifen oder Stationieren) &#039;&#039;&#039;-1% pro Tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bei keiner Bewegung &#039;&#039;&#039;+1% pro Tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Auf einer Provinz mit einer Kirche &#039;&#039;&#039;2x pro tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Moral unter 50% &#039;&#039;&#039;+3% pro Tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Moral sinkt beim Marschieren nicht unter 40%&lt;br /&gt;
*Beim Zusammenlegen von Truppen wird der Durchschnitt errechnet (gilt auch beim Auflösen der Armee)&lt;br /&gt;
*Moralverlust durch Einheitenverlust: pro 2% Armeeverlust 1% Moral, dieser wird über alle Armeen gemeinsam berechnet und dann pro Armee abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Die Moralticks können in den [[Servereinstellungen]] herausgelesen werden.}}&lt;br /&gt;
{{Tipp|Sollte man mehrere Armeen zusammenlegen wollen, so sollte man dies auf einmal tun, denn die errechnete Durchschnittsmoral wird jedes Mal auf die nächste ganze Prozentzahl abgerundet.}}&lt;br /&gt;
{{Tipp|In eigenen Provinzen mit [[Arbeiter|Arbeitern]] kann man die Moral einmalig etwas auffrischen, indem man die Arbeiter kurzzeitig in die Armee mit aufnimmt und dann wieder abzieht.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfreihenfolge====&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf, greift jeder [[Einheiten|Einheitentyp]] die gegnerischen Truppen nach einer festen Priorität an. Dabei werden immer Einheiten bevorzugt, bei denen der meiste Schaden angerichtet werden kann.&lt;br /&gt;
[[Datei:Kampfsystem by Macodra.png|mini|Konterbeziehungen und Kampfreihenfolge]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kampfsystem by Macodra 2.png|mini|Alternativdarstellung]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Bogenschütze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Priorität&lt;br /&gt;
!Kampfkraft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Schwertkämpfer]]&lt;br /&gt;
|100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Speerträger]]&lt;br /&gt;
|90%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Bogenschütze]]&lt;br /&gt;
|75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Weiße Wölfe]]&lt;br /&gt;
|75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Ritter]]&lt;br /&gt;
|60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Armbrustschütze]]&lt;br /&gt;
|50%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|60%&lt;br /&gt;
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|50%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Tipp|Eine Armee sollte so zusammengestellt sein, dass sich günstige Konterbeziehungen ergeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfbericht====&lt;br /&gt;
[[Datei:KT.png|mini|Ein Kampfbericht]]&lt;br /&gt;
Kämpfe werden in Schwertkriege in Form von &#039;&#039;&#039;Kampfticks&#039;&#039;&#039; (kurz: &#039;&#039;&#039;KT&#039;&#039;&#039;) ausgetragen. Zu jedem Kampftick erhalten alle Fürsten, welche im Kampf beteiligt sind, einen Kampfbericht (kurz: &#039;&#039;&#039;KB&#039;&#039;&#039;) ins Logbuch. Zwischen den Kampfticks können weitere Einheiten in den Kampf gesendet oder aus dem Kampf zurückgezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampfbericht stehen, neben Provinzname und Uhrzeit, Informationen über eingesetzte und verlorene Truppen. Außerdem kann eingesehen werden, wie viele Ruhmespunkte man in diesem Kampftick erworben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Flankenbonus eines Angreifers wird in der rechten oberen Ecke im Kampfbericht mit  dargestellt. Ein Festungsbonus für den Verteidiger wird hingegen mit  abgebildet.&lt;br /&gt;
{{Tipp|Die Kampfticks können in den [[Servereinstellungen]] herausgelesen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Um eine feindliche Provinz angreifen zu können, wird eine Armee ausgewählt und ein Marschbefehl erteilt. Dabei kann zwischen Erobern und Brandschatzen gewählt werden. Während beim Erobern die anzugreifende Provinz an den Angreifer übergeht, wird beim Brandschatzen die Provinz neutralisiert. Außerdem wird beim Erobern ein Gebäude und beim Brandschatzen alle Gebäude zerstört.&lt;br /&gt;
{{Achtung|Bei Schwertkriege ist es ein ungeschriebenes Gesetz keine anderen Fürstentümer oder Einzelspieler anzugreifen ohne ihnen zuvor eine Kriegserklärung (kurz: KE) zukommen zu lassen. Während Kriegserklärungen an Fürstentümer im Forum öffentlich gemacht werden, erhalten Einzelspieler eine per Nachricht.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Eroberung von Provinzen ====&lt;br /&gt;
Wenn mehrere Fürsten gleichzeitig eine Provinz Brandschatzen und mindestens einer Erobern aktiv hat, wird die Provinz nicht gebrandet, sondern erobert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mehrere Fürsten gleichzeitig eine Provinz mit Erobern angreifen, wird die Provinz zufällig vergeben. Die Wahrscheinlichkeit die Provinz zu erobern ist dabei: Armeegrösse des Fürsten / Gesamte Armeegrösse (welche Erobern aktiv haben!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besteht die Armee aller Fürsten (welche Erobern aktiv haben) somit aus 100 Soldaten und Fürst A hat 20 Soldaten, so hat Fürst A eine 20% Chance die Provinz zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Auftaktbonus/-malus====&lt;br /&gt;
Unter Auftaktbonus/-malus versteht man in Schwertkriege die Unterschiedlichen Kampfstärken der Einheiten in den ersten 2 Kampfticks. (siehe. [[Einheiten]])&lt;br /&gt;
{{Achtung|Der Auftaktbonus gilt für jede Armee separat. Das bedeutet, dass jede Armee seinen 1. Tick erst nach Ankunft erhält, obgleich schon Kämpfe in der Provinz stattfinden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Front====&lt;br /&gt;
[[Datei:Fronten.png|mini|Front]]&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;Front&#039;&#039;&#039; wird eine der 4 Seiten einer Provinz bezeichnet, welche angegriffen wird. Eine Front wird durch einen roten Balken sichtbar gemacht und ist durch feindliche Einheiten nicht überwindbar. Es blockiert also einen Gegenangriff aber nicht das flüchten aus dieser Provinz durch diese Front.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da in Schwertkriege auch diagonale Angriffe möglich sind, wird hierbei die Front zufällig mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% für eine der beiden vorhandenen Seiten ermittelt.&lt;br /&gt;
{{Achtung|Wenn aus einer diagonalen Provinz mehrere Armeen gemeinsam eine Angriff starten, landen alle an der selben Front.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Armeen an einer Front tot sind wird diese entfernt, dadurch wird auch die eventuell bestehende Blockade aufgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gegenangriff / Blocken====&lt;br /&gt;
Zwei Armeen können nicht „aneinander“ vorbeimarschieren und dann die Provinz angreifen, aus der die jeweils andere kommt.  Eine umkämpfte [[Front]] blockiert Truppen, die durch sie hindurch angreifen wollen. Ihr könnt einer Armee zwar einen Auftrag geben, die Zeit wird auch runterzählen, aber sie wird erst dann die umkämpfte Provinz verlassen und angreifen, wenn alle Angreifer an der blockierten Front vernichtet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1-Tick-Blocker / 1-Mann-Blocker ====&lt;br /&gt;
Als „1-Tick-Blocker“ (auch „1-Mann-Blocker“) bezeichnet man extrem kleine Angriffsarmeen, die gezielt eine &#039;&#039;&#039;umkämpfte Front&#039;&#039;&#039; erzeugen, um einen Gegner &#039;&#039;&#039;mindestens bis zum nächsten Kampftick&#039;&#039;&#039; am direkten Weiterziehen bzw. am direkten Folgeangriff über genau diese Frontseite zu hindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kerngedanke (Spielpraxis) ====&lt;br /&gt;
* Der Blocker sorgt dafür, dass der Gegner &#039;&#039;&#039;nicht sofort&#039;&#039;&#039; in deine nächste Provinz „durchmarschieren“ kann.&lt;br /&gt;
* Er wird durch die Front &#039;&#039;&#039;gebunden&#039;&#039;&#039;, bis die Blocker-Armee an der Front im Kampftick abgearbeitet/vernichtet wurde.&lt;br /&gt;
* Das erkaufte Zeitfenster nutzt du, um &#039;&#039;&#039;Verstärkung&#039;&#039;&#039; (Deff) rechtzeitig in die bedrohte Provinz zu bringen. Ohne rechtzeitige Verstärkung fällt die Provinz im nächsten Kampftick trotzdem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Timing ====&lt;br /&gt;
Für maximale Verzögerung muss der Blocker &#039;&#039;&#039;vor&#039;&#039;&#039; dem Zeitpunkt ankommen, an dem der Gegner eigentlich in deine Provinz einfallen bzw. seinen Folgeangriff durchziehen würde. Optimal ist er dabei &#039;&#039;&#039;kurz nach einem Kampftick&#039;&#039;&#039; (also früh im Tick-Intervall), weil er dann bis zum nächsten Kampftick „steht“ und nicht vorher abgearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel (Kampfticks um 15:00 und 15:30):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Der Gegner würde ohne Blocker um &#039;&#039;&#039;14:58&#039;&#039;&#039; in deine Provinz einfallen. Der erste mögliche Kampftick in deiner Provinz wäre damit &#039;&#039;&#039;15:00&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Du lässt einen 1-Mann-Blocker in der gegnerischen Provinz zwischen &#039;&#039;&#039;14:31 und 14:57&#039;&#039;&#039; ankommen (also nach dem Tick um 14:30 und noch vor 14:58). Dadurch entsteht eine &#039;&#039;&#039;umkämpfte Front&#039;&#039;&#039; und der Gegner ist an dieser Front gebunden.&lt;br /&gt;
* Ergebnis: Der Gegner kann erst nach dem Kampftick um &#039;&#039;&#039;15:00&#039;&#039;&#039; effektiv in deiner Provinz ankommen.&lt;br /&gt;
* Damit verschiebt sich der erste Kampftick in deiner Provinz auf &#039;&#039;&#039;15:30&#039;&#039;&#039; – obwohl ohne Blocker bereits &#039;&#039;&#039;15:00&#039;&#039;&#039; möglich gewesen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Konter (Gegner) ====&lt;br /&gt;
* Gegner räumt die Front im nächsten Kampftick gezielt auf (ausreichend Truppen bereithalten).&lt;br /&gt;
* Gegner umgeht über andere Routen/Frontseiten (karten- und lageabhängig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Risiko / Nebenwirkung ====&lt;br /&gt;
* Durch das Aufräumen der Blocker-Front kann der Gegner (je nach Situation) eine Provinz sehr schnell in einem Kampftick einnehmen und dadurch ggf. &#039;&#039;&#039;[[Kampfsystem#Überrennen|Überrennen]]&#039;&#039;&#039; erhalten. Das kann seine Anschlussangriffe beschleunigen, wenn du die Verzögerung nicht nutzt, um rechtzeitig ausreichend Verstärkung zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Ein 1-Tick-Blocker ist kein „Wunderwerkzeug“, sondern ein Zeitkauf: Er ist nur dann wirklich wertvoll, wenn du das gewonnene Tick-Fenster nutzt, um die nächste Provinz verteidigungsfähig zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flankenangriff====&lt;br /&gt;
[[Datei:Bonus.png|mini|Flankenangriffe werden markiert]]&lt;br /&gt;
Wird eine Provinz von mehreren Seiten gleichzeitig angegriffen, erhalten die angreifenden Einheiten einen Flankenbonus. Der Flankenbonus wirkt sich jedoch nicht auf alle Einheiten aus. Die Front mit den meisten Einheiten erhalten keinen, während alle anderen Fronten 20% mehr Kampfkraft erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Fronten, welche den Bonus erhalten, werden mit jedem Kampftick neu ermittelt.&lt;br /&gt;
*Auch bei mehreren gleich Großen Armeen, erhält eine Seite keinen Bonus. (S &amp;gt; N &amp;gt; W &amp;gt; O)&lt;br /&gt;
*Für die Größe der Fronten wird die Anzahl aller Einheiten inkl. Arbeiter herangezogen, Stalleinheiten zählen bei dieser Berechnung &#039;&#039;nicht&#039;&#039; doppelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bauernflanke ====&lt;br /&gt;
„Bauernflanke“ bezeichnet das gezielte Nutzen von &#039;&#039;&#039;Arbeitern&#039;&#039;&#039; („Bauern“) als &#039;&#039;&#039;Flanken-Armee&#039;&#039;&#039;, um eine zweite, größere Flanke zu stellen, während die eigentliche Kampfarmee von der anderen Seite angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kerngedanke ====&lt;br /&gt;
* Durch die größere Bauern-Flanke wird die kleinere „richtige“ Armee auf der anderen Flanke den &#039;&#039;&#039;Flankenbonus (typisch: +20%)&#039;&#039;&#039; erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Risiken ====&lt;br /&gt;
* Arbeiter können währenddessen &#039;&#039;&#039;nicht arbeiten&#039;&#039;&#039; (Wirtschaftsverlust).&lt;br /&gt;
* Bei Niederlage können Arbeiter im Kampf &#039;&#039;&#039;sterben&#039;&#039;&#039; und fehlen anschließend dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Bauernflanke lohnt sich vor allem, wenn der Flankenbonus den Kampf klar entscheidet. Andernfalls ist der Wirtschaftsschaden oft größer als der Nutzen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Überrennen====&lt;br /&gt;
Gelingt es einem Angreifer eine Provinz in nur einem [[Kampftick]] zu erobern/branden, erhalten ausschließlich die Angreifenden Truppen einen Bonus. Mit dem &#039;&#039;&#039;Überrennen&#039;&#039;&#039; Bonus kann die Armee mit verkürzter Angriffszeit den selben Feind erneut angreifen. Die Angriffzeit wird hierbei auf die Dauer des Stationierens verkürzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bonus ist jedoch nicht zeitlos verfügbar. Die Dauer wird wie folgt ermittelt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bonus wird unter folgenden Umständen annuliert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*verstrichen&lt;br /&gt;
*Neue Einheiten wurde der Armee hinzugefügt&lt;br /&gt;
*Armee wurde aufgelöst&lt;br /&gt;
*Neuen Angriff deklariert (unabhängig davon ob der gleiche Spieler oder ein anderer)&lt;br /&gt;
*Armee auf eine andere Provinz stationiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist der Bonus auf 24h pro Armee begrenzt.&lt;br /&gt;
{{Tipp|Wenn ein Spieler aus dem eigenen Fürstentum die eigene Provinz vor der Einnahme brandet, erhält der Feind den Bonus auf neutrale Provinzen.}}&lt;br /&gt;
{{Tipp|Wenn die Armee nach dem Überrennen aufgelöst und wieder zusammengeführt wird, kann die 48h Begrenzung umgangen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rücklaufzeit====&lt;br /&gt;
Wenn man einen Angriff abbricht wird eine Rücklaufzeit aktiv, in dieser Zeit ist man gezwungen auf der aktuellen Provinz zu verweilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rücklaufzeit ergibt sich aus der bisher bereits vergangenen Angriffslaufzeit bis maximal 1h! &lt;br /&gt;
Beispiel: Du hast einen Angriff über 4h laufen und brichst diesen dann ab. Dann hast Du eine Rücklaufzeit von 1h, bevor Du weitere Befehle geben kannst. &lt;br /&gt;
{{Tipp|Die durch einen Abbruch erzwungende Rücklaufzeit wird auch gerne genutzt, um den Gegner anzugreifen. Falls Dein Gegner demnach einen Angriff auf Dich abbricht, Du zudem noch auf Deiner Armee Überrennen hast, wirst Du bei einem Gegenangriff den Gegner auf jeden Fall für einige Ticks kriegen (je nach Startzeit des Angriffs).}}&lt;br /&gt;
{{Achtung| Eine Rücklaufzeit wird Dir auch aufgezwungen, falls Du über eine neutrale Provinz Dein [[Stationieren]] oder [[Angriff]] abbrichst. Auch dann wirst Du je nach Laufzeit auf dieser Provinz verweilen, bis Du weitere Befehle geben kannst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Rücklaufzeit ist nicht zu verwechseln mit dem [[Rückzug]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flucht====&lt;br /&gt;
{{Achtung|Diese Funktion wurde abgeschafft und ist nicht aktiv!}}&lt;br /&gt;
Möchte sich ein Angreifer aus einem Kampf zurückziehen,kann er dies nur, indem er von der umkämpften Provinz runterstationiert. Dabei ist zu beachten, dass die Moral der angreifende Armee auf 0 sinkt und keinen Schaden mehr anrichtet. Während der Gesamten Flucht richtet der Verteidiger weiterhin schaden an.&lt;br /&gt;
{{Tipp|Solange Mönche aus einer Provinz herauslaufen,profitieren die eigenen Truppen weiterhin von deren Kampfbonus. Es lohnt sich also die Mönche in einer separaten Armee mitzuführen, so kann man sie unter Umständen aus einem ungünstigen Kampf noch retten, ohne dass die Kampfeinheiten in ihrer letzten Schlacht auf den Mönchbonus verzichten müssen.}}&lt;br /&gt;
{{Achtung|Über geblockte Fronten kann nicht geflüchtet werden!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Unter &#039;&#039;&#039;Verteidigen&#039;&#039;&#039; (oder auch &#039;&#039;&#039;deffen&#039;&#039;&#039; genannt) versteht man das stationieren von Einheiten in eine freundliche Provinz, welche angegriffen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Als Verteidiger kann man innerhalb eines bereits begonnen Kampfes aus der Provinz heraus stationieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Provinz &#039;&#039;&#039;verteidigen&#039;&#039;&#039; (oder auch &#039;&#039;&#039;deffen&#039;&#039;&#039; genannt) zu können, müsst ihr auf der entsprechenden [[Provinz]] mit einer [[Armee]] stationiert sein. Aus diesem Grund ist mit verteidigen auch das schicken von Armeen zu einer angegriffenen Provinz gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Richtig verteidigen====&lt;br /&gt;
Das Ziel der Verteidigung ist nicht nur das Behalten der Provinz sondern gerade das Vernichten der angreifenden Armeen. Um dies zu erreichen darf die Verteidigung für den Gegner nicht offensichtlich sein. Es gibt es folgende Kniffe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die angegriffene Provinz muss ausreichend vor [[Spionage]] geschützt sein.&lt;br /&gt;
*Die Provinzen, aus denen die Verstärkung geschickt wird, dürfen vom Gegner nicht einsehbar sein (siehe Sektor) und auch ausreichend gegen Spionage geschützt sein.&lt;br /&gt;
*Die Verstärkung muss nach den angreifenden Armeen ankommen aber vor dem ersten Kampftick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ist gewährleistet, dass die Angreifer nicht sehen, was auf sie zu kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteidiger====&lt;br /&gt;
Als Verteidiger, wird der Besitzer einer [[Provinz]] bezeichnet, der von einem anderen Spieler angegriffen wird, dem Angreifer. Bei einem Angriff werden den Verteidigern Verteidigungsboni ([[Festung|Festungen]] und[[Mönch| Mönche]]) der Truppenstärke angerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Als Verteidiger kann man innerhalb eines bereits begonnen Kampfes aus der Provinz [[Militär_(Menü)#Stationieren|herausstationieren]]. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man nicht über eine [[Front]] hinwegstationieren kann}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stationieren===&lt;br /&gt;
Unter &#039;&#039;&#039;stationieren&#039;&#039;&#039; versteht man das verschicken von Armeen zu befreundete Provinzen. Dabei werden keine feindlichen Aktionen ausgeführt.&lt;br /&gt;
{{Achtung|Solange sich die Armee in einer Provinz befindet, in der gekämpft wird, kämpft sie weiterhin mit!}}&lt;br /&gt;
{{Achtung|Über eine Front kann man nicht aus einer Provinz raus stationieren!}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Geb%C3%A4ude&amp;diff=1444</id>
		<title>Gebäude</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Geb%C3%A4ude&amp;diff=1444"/>
		<updated>2026-01-03T10:30:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: /* Marktplatz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gebäude &lt;br /&gt;
 | Gebäude= Baustelle &lt;br /&gt;
 | Ausrichtung = right&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Um neue &#039;&#039;&#039;Gebäuden&#039;&#039;&#039; bauen zu können, muss lediglich ein klick auf eine [[Ödland|freies Feld]] getätigt werden. Dabei öffnet sich das [[Baumenü]] in welchem man das gewünschte Gebäude mit der gewünschten Anzahl an Arbeitern &lt;br /&gt;
bauen lassen kann (Ausnahme [[Farmland]]). Je mehr Arbeiter man verwendet, desto schneller wird das Gebäude zu Ende gebaut (Reale Bauzeit = Bauzeit / Anzahl Arbeiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange der Bau des Gebäudes stattfindet, können die Arbeiter die den Bau begleiten, keiner anderen Tätigkeit nachgehen. Wie lange die Arbeiter noch mit einem Bau beschäftigt sind, kann mit einem Klick auf die Baustelle&lt;br /&gt;
festgestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Gebäude==&lt;br /&gt;
===Ödland===&lt;br /&gt;
{{Gebäude &lt;br /&gt;
 | Gebäude= Ödland &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ödland&#039;&#039;&#039; nennt man die Felder in einer [[Provinz]], auf denen weder [[Rohstoffe]] noch Gebäude vorhanden sind. Die Felder sind in der Provinzansicht einfach grüne Landflächen, ohne jeglichen Symbole darauf.&lt;br /&gt;
Auf Ödlandflächen können über das [[Baumenü]] Gebäude errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farmland===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Farmland&lt;br /&gt;
 | Holz  = 100&lt;br /&gt;
 | Gold= 0&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 0&lt;br /&gt;
 | Punkte=  0&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Auf einem &#039;&#039;&#039;Farmland&#039;&#039;&#039; (meistens kurz: &#039;&#039;&#039;Feld&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Farm&#039;&#039;&#039;) finden bis zu 10 [[Arbeiter]] Platz um [[Rohstoffe|Nahrung]] abzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Farmfeldern kann unbegrenzt Nahrung abgebaut werden. Farmen bringen keine Punkte und werden nicht wirklich gebaut, denn sie benötigen keine Arbeiter um fertig gestellt zu werden. Nach einem Klick auf Farmland &lt;br /&gt;
im [[Baumenü]] ist das Feld sofort verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Haus===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Haus&lt;br /&gt;
 | Holz  = 100&lt;br /&gt;
 | Gold= 10&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 4&lt;br /&gt;
 | Punkte=  6&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Haus&#039;&#039;&#039; ist die Standardunterkunft für alle [[Einheiten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Haus erhöht die maximale [[Bevölkerungslimit|Einheitenpopulation]] um 15. Sollte man Häuser verlieren und dadurch sein Einheitenlimit überschreiten, wirkt sich das nur in sofern aus, dass man keine neuen Einheiten &lt;br /&gt;
in Auftrag geben kann. Bereits existierende oder in Ausbildung befindlichen Einheiten nehmen davon keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Siedlung===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Siedlung&lt;br /&gt;
 | Holz  = 300&lt;br /&gt;
 | Gold= 150&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 8&lt;br /&gt;
 | Punkte=  30&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Siedlung&#039;&#039;&#039; ist die größere, aber auch teurere Unterkunft für alle [[Einheiten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Siedlung erhöht die maximale [[Bevölkerungslimit|Einheitenpopulation]] um 30. Sollte man Siedlungen verlieren und dadurch sein Einheitenlimit überschreiten, wirkt sich das nur in sofern aus, dass man keine neuen Einheiten &lt;br /&gt;
in Auftrag geben kann. Bereits existierende oder in Ausbildung befindlichen Einheiten nehmen davon keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dorfzentrum===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Dorfzentrum&lt;br /&gt;
 | Holz  = 1000&lt;br /&gt;
 | Gold= 1000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 40&lt;br /&gt;
 | Punkte=  150&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Dorfzentrum&#039;&#039;&#039; ( kurz: &#039;&#039;&#039;DZ&#039;&#039;&#039; ), bietet 30 Einheiten Platz und ist damit das größte Wohngebäude.Im Dorfzentrum können [[Arbeiter]] ausgebildet werden. Um die Aufbauphase bei Rundenbeginn zu beschleunigen, ist die &lt;br /&gt;
Ausbildungszeit für die ersten Arbeiter im Dorfzentrum erheblich kürzer: Für den ersten Arbeiter beträgt sie nur 4 Minuten, anschließend steigt sie bis zum 100. Arbeiter auf 30 Minuten linear an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezialgebäude==&lt;br /&gt;
===Lagerhaus===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Lagerhaus&lt;br /&gt;
 | Holz  = 10000&lt;br /&gt;
 | Gold= 5000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 4&lt;br /&gt;
 | Punkte=  1000&lt;br /&gt;
}}{{Achtung|Achtung: Lagerhäuser befinden sich aktuell nicht im Spiel, anstatt dieser kann man die Boni in jeder [[Stadt]] wählen.}}&lt;br /&gt;
Mit Hilfe eines &#039;&#039;&#039;Lagerhauses&#039;&#039;&#039; kann man sich einen Bonus verschaffen. Zum Beispiel, dass Arbeiter 15% schneller Nahrung abbauen oder dass das Bauen von Gebäuden 25% weniger [[Rohstoffe]] kostet. &lt;br /&gt;
Lagerhäuser können nur in [[Strategische Provinzen|Strategischen Provinzen]] gebaut werden. Dies auch nur, wenn 48h nach der Eroberung verstrichen ist.&lt;br /&gt;
Der Bonus gilt für alle Provinzen des Spielers. Lagerhäuser werden bei Eroberung immer zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marktplatz===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Marktplatz&lt;br /&gt;
 | Holz  = 10000&lt;br /&gt;
 | Gold  = 4000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 40&lt;br /&gt;
 | Punkte= 900&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Über den &#039;&#039;&#039;Marktplatz&#039;&#039;&#039; kann mit dem Server gehandelt werden. Es findet &#039;&#039;kein&#039;&#039; Handel zwischen den Spielern statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Rohstoffe ([[Nahrung]], [[Holz]], [[Gold]] und [[Stein]]) können unbegrenzt gegeneinander getauscht werden. Die Handelspreise sind fest und unveränderlich (serverabhängig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtig:&#039;&#039;&#039; Es müssen immer mindestens &#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039; Einheiten einer Ressource pro Tauschvorgang eingetauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Der Marktplatz eignet sich, um kurzfristige Engpässe auszugleichen, ersetzt aber keine stabile Grundproduktion.}}&lt;br /&gt;
{{Achtung| Nach Handel aktualisiert sich die Kopfzeilenanzeige ggf. erst nach Reload (F5).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Du tauschst (mind. 100) !! → Nahrung !! → Holz !! → Gold !! → Stein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 100 Gold&lt;br /&gt;
| 137,5&lt;br /&gt;
| 125&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 18,75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 100 Nahrung&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 45,45&lt;br /&gt;
| 18,18&lt;br /&gt;
| 6,81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 100 Holz&lt;br /&gt;
| 55&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 7,5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 100 Stein&lt;br /&gt;
| 366,66&lt;br /&gt;
| 333,33&lt;br /&gt;
| 133,33&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Im Spiel werden Rohstoffe üblicherweise als ganze Zahlen gutgeschrieben. Es daher zu Rundung/Abschneidung kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Während des Aufbaus der Wirtschaft wird das &#039;&#039;&#039;Stadtgold&#039;&#039;&#039; (Gold, das man durch [[Provinzen#St%C3%A4dte|Städte]] regelmäßig erhält) üblicherweise in &#039;&#039;&#039;Stein&#039;&#039;&#039; getauscht, um damit die Städte weiter auszubauen und mehr Gold aus ihnen zu erhalten. Beachte, dass dadurch auch die Nahrungskosten steigen.&lt;br /&gt;
Das ist in der Regel bis etwa &#039;&#039;&#039;Ausbaustufe 5–7&#039;&#039;&#039; sinnvoll – abhängig davon, wie lange die Runde voraussichtlich noch läuft. Je näher das Rundenende rückt, desto eher kann es sinnvoll sein, Gold zu priorisieren um [[Einheiten]] auszubilden, statt weiter stark in Stein zu wechseln.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenschmiede===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Waffenschmiede&lt;br /&gt;
 | Holz  = 2000&lt;br /&gt;
 | Gold= 1000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 1200&lt;br /&gt;
 | Punkte= 200&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Waffenschmiede&#039;&#039;&#039; können die Ausbildungszeiten für [[Militäreinheiten|Militäreinheiten]] dauerhaft verkürzt werden. Zum Forschen muss in der Waffenschmiede lediglich auf das entsprechende Forschungssymbol &lt;br /&gt;
geklickt werden. Die Forschung ist anschließend sofort abgeschlossen und wirkt sich auf alle Militärgebäuden aus. Jeder Einheitentyp kann bis zu 3x geforscht werden. &lt;br /&gt;
Die Kosten hierfür belaufen sich in der ersten Stufe auf 5.000 Gold in der zweiten auf 10.000 Gold und in der letzten Stufe auf 20.000 Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 32px&amp;quot;|[[File:Kavallerie.gif|Forschung Kavalarie]]&lt;br /&gt;
|Hiermit können [[Ritter]] und [[Weiße Wölfe]] auf maximal 2 Stunden Ausbildungszeit verkürzt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 32px&amp;quot;|[[File:Infantrie.gif|Forschung Infantrie]]&lt;br /&gt;
|Hiermit können [[Speerträger]] und [[Schwertkämpfer]] auf maximal 1 Stunden Ausbildungszeit verkürzt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 32px&amp;quot;|[[File:Fernkampf.gif|Forschung Fernkämpfer]]&lt;br /&gt;
|Hiermit können [[Bogenschütze|Bogenschützen]] und [[Armbrustschütze|Armbrustschützen]] auf maximal 1 Stunden Ausbildungszeit verkürzt werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte man die Waffenschmiede nach Durchführung der Forschungen verlieren (oder abreißen), so bleibt der Effekt dennoch bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festung===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Festung&lt;br /&gt;
 | Holz= 80000&lt;br /&gt;
 | Gold= 50000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 80&lt;br /&gt;
 | Punkte= 9000&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Festung&#039;&#039;&#039; verringert die Angriffskraft des Angreifers. Das heißt alle angreifenden Truppen greifen mit 15% weniger Kraft an. Dieser Bonus kann maximal durch den Bau einer zweiten Festung auf 30% gesteigert werden, &lt;br /&gt;
weitere Festungen zeigen keine Wirkung mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Festungen sollten nicht präventiv gebaut werden, sondern erst kurz bevor sie nötig sind. Durch [[Spionage]] kann der Gegner feststellen, welche Provinzen befestigt sind und diese dann umgehen.&lt;br /&gt;
Abgesehen davon ist eine Festung viel zu teuer um sie einfach auf gut Glück an die Front zu bauen. Voraussetzung für diese Taktik ist natürlich das Mitführen von ausreichend [[Arbeiter]]n.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär Gebäude==&lt;br /&gt;
===Schiessanlage===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Schiessanlage&lt;br /&gt;
 | Holz  = 300&lt;br /&gt;
 | Gold= 0&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 20&lt;br /&gt;
 | Punkte=  15&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Schießanlage&#039;&#039;&#039; können [[Armbrustschütze]]n und [[Bogenschütze]]n ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kaserne===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Kaserne&lt;br /&gt;
 | Holz  = 200&lt;br /&gt;
 | Gold= 0&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 20&lt;br /&gt;
 | Punkte=  10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Kaserne&#039;&#039;&#039; können [[Speerträger]] und [[Schwertkämpfer]] ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stall===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Stall&lt;br /&gt;
 | Holz  = 200&lt;br /&gt;
 | Gold= 100&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 20&lt;br /&gt;
 | Punkte= 20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In einem &#039;&#039;&#039;Stall&#039;&#039;&#039; können [[Ritter]] und [[Weiße Wölfe]] ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kirche===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Kirche&lt;br /&gt;
 | Holz  = 2000&lt;br /&gt;
 | Gold= 5000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 80&lt;br /&gt;
 | Punkte= 600&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Kirche&#039;&#039;&#039; verdoppelt die Regeneration der [[Moral]] aller Truppen (auch von Spielern mit EME), die in der [[Provinz]] stehen. Die Anzahl an Kirchen in der Provinz ist dabei egal, eine zweite Kirche erhöht die Moralregeneration &lt;br /&gt;
also nicht noch weiter. Jede halbe Stunde (serverabhängig) regenerieren also stehende Truppen in einer Provinz ohne Kirche 1% und mit Kirche 2% Moral. Marschieren die Truppen durch eine Provinz mit Kirche, zeigt die Kirche &lt;br /&gt;
keine Auswirkungen. Die Truppen verlieren also weiterhin jede halbe Stunde 1% Moral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diebesgilde===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Diebesgilde&lt;br /&gt;
 | Holz  = 1500&lt;br /&gt;
 | Gold= 3000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 40&lt;br /&gt;
 | Punkte=  375&lt;br /&gt;
}}Die &#039;&#039;&#039;Diebesgilde&#039;&#039;&#039; (kurz: &#039;&#039;&#039;DG&#039;&#039;&#039;) stellt [[Spionage|Spione]] zur Verfügung. Pro Gilde bekommt man einen Spion. Es besteht kein Zusammenhang zwischen einem konkreten Spion und einer konkreten Diebesgilde, lediglich &lt;br /&gt;
die Anzahl der zur Verfügung stehenden Spione ist mit der Anzahl der Diebesgilden gekoppelt. Wenn ein Spieler eine Diebesgilde verliert, wird ein zufällig ausgewählter Spion entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausführliche Information über Spionage gibt es im [[Spionage|Spionage-Artikel]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funktionen==&lt;br /&gt;
===Gebäude abreißen===&lt;br /&gt;
Um ein Gebäude abzureißen, klickt man in der Provinzansicht auf das Gebäude und klickt dann auf abreißen.&lt;br /&gt;
Man kann in jeder Provinz nur ein Gebäude am Tag abreißen, anschließend verschwindet die &amp;quot;abreißen&amp;quot;-Schaltfläche für 24 Stunden. Dadurch soll verhindert werden, dass zugrunde gehende Spieler, all ihre Gebäude &lt;br /&gt;
abreißen um die Kriegbeute des Gegners zu minimieren. Mit dem [[Brandschatzen]] lässt sich das aber dennoch umsetzen.&lt;br /&gt;
Das abreißen ist kostenlos, benötigt keine Arbeiter, dauert keine Zeit und man erhält auch keine Rohstoffe zurück.&lt;br /&gt;
Nach dem abreißen wird das Gebäude zum Ödland und kann sofort wieder bebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Punkte ==&lt;br /&gt;
Berechnungsformel gibt es hier: [[Punkte#Gebäudepunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Servereinstellungen&amp;diff=1443</id>
		<title>Servereinstellungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Servereinstellungen&amp;diff=1443"/>
		<updated>2026-01-03T10:22:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: /* Parameter (Beispielrunde: hachiman, Version 1.5) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Rundeneinstellungen (Servereinstellungen) =&lt;br /&gt;
Unter &#039;&#039;&#039;Rundeneinstellungen&#039;&#039;&#039; versteht man die serverseitigen Parameter, die die Spielmechanik einer Runde festlegen (Tempo, Reisezeiten, Kampf-/Stadt-/Spionage-Ticks, Limits und Cooldowns).&lt;br /&gt;
Da sich Details je Runde unterscheiden können, sind diese Werte immer im Spiel unter &amp;quot;Startseite&amp;quot; -&amp;gt; „Rundeneinstellungen ⚙️“ maßgeblich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parameter (Beispielrunde: &#039;&#039;hachiman&#039;&#039;, Version 1.5) ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Parameter !! Wert !! Erklärung (was es im Spiel bedeutet) !! Wiki/Weiterlesen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Servername || hachiman || Name der aktuellen Runde (zur eindeutigen Zuordnung). || [[Rundentypen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Version || 1.5 || Spiel-/Serverversion (hilfreich bei Regeländerungen oder Bug-Reports). || [[Neuentwicklung]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Startmodus || 3 || Legt fest, wie Spieler starten: &amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; = Startlandwahl&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; = Zufallstandort&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; = Startgruppen ohne Startlandwahl || –&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| max. Startgruppengröße || 3 || Maximale Größe einer Startgruppe (z. B. Freunde starten gemeinsam). || –&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zeitfaktor || 1 || Multiplikator für &#039;&#039;&#039;Bauzeiten&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Ausbildungszeiten&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Kleiner ist schneller&#039;&#039;&#039; (Standard: 1). Beispiel: 0,5 ≙ halb so lange; 2 ≙ doppelt so lange. || [[Rundentypen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ressourcenfaktor || 1-fach || Multiplikator für Rohstofferträge (Arbeiter-Abbau). || [[Wirtschaft]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| eingetragener Nicht-Angriffs-Pakt (NAP) || nein || Ob ein systemseitiger NAP aktiv ist (spielgegebene Einschränkung/Regel). || [[Fürstentum#Spielgegebener_NAP|NAP]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Startzeit || 08.12.2025 20:00:00 || Offizieller Rundenstart. || –&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Endzeit || 08.12.2026 20:00:00 || Geplantes Rundenende (kann rundenabhängig angepasst werden). || [[Rundentypen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Startzeit Neustarterland || aktuell keines || Zeitpunkt/Status eines speziellen Neustarterlands (falls die Runde so etwas nutzt). || –&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Startländer || &#039;E&#039; || Startgebiete/Startländer, die für diese Runde freigegeben sind. || [[Startprovinz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Städteticks/Tag || 1 || Wie oft pro Tag die &#039;&#039;&#039;Stadtaktualisierung&#039;&#039;&#039; (Einwohner/Nahrung/Steuern) läuft. Die exakte Uhrzeit steht unten bei „Rundenticks“. || [[Provinzen#Städte|Städte]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kampfticks/Stunde || 2 || Wie oft pro Stunde ein Kampftick stattfindet (z. B. 2 ≙ alle 30 Minuten). Die genauen Tickzeiten stehen unten. || [[Kampfsystem]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nebel des Krieges || nein || Einfluss auf die Standard-Sicht bei [[Spionage]] (abhängig vom Spionagesystem/Server). || [[Spionage]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Attackieren Zeit || 4h || Standarddauer eines Angriffs-Marschbefehls (ohne Spezialeffekte). || [[Kampfsystem]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stationieren Zeit || 2h || Standarddauer für Stationieren/Deffen. || [[Kampfsystem]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kartenname || Ostasien || Name/Variante der Karte (Layout/Geografie). || [[Provinzen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fokusland || A || Internes Fokusland/Meta-Parameter (rundenabhängig, ggf. nur für die Startlogik relevant). || –&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kavallerie zählt 2 Pop || ja || Kavallerie-Einheiten zählen doppelt auf die Bevölkerung (Pop) für Limits/Frontstärke. || [[Einheiten]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steigende Arbeiterpreise aktiv? || ja || Arbeiter werden mit zunehmender Anzahl teurer (klassische „Arbeiterformel“). || [[Wirtschaft#Arbeiterformel|Arbeiterkosten]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steigende Truppenpreise aktiv? || nein || Ob Truppenkauf-/Ausbildungskosten mit der Anzahl steigen (runden-/systemabhängig; ggf. Legacy-Parameter). || [[Einheiten#Truppenkosten|Truppenkosten]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arbeiter Obergrenze aktiv? || ja || Es gibt ein Arbeiterlimit; Überschreitung ist nicht möglich. || [[Provinzen#Städte|Arbeiterlimit durch Städte]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| max. Arbeiteranzahl || 4.000 || Basis-Limit (kann durch [[Provinzen#Städte|Städte]] erhöht werden). Im Spiel einsehbar unter „Wirtschaft → Finanzen → max. Arbeiter“. || [[Wirtschaft_(Menü)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fürstentümer Beschränkung || 4 || Das ist die max. Anzahl an Mitgliedern eines Fürstentums.&lt;br /&gt;
(wird gelegentlich auf Wunsch später in einer Runde noch erhöht oder es werden manuell Mitglieder hinzugefügt um halbwegs ausgeglichene Kriege zu ermöglichen) || [[Fürstentum]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| eingetragene Allianzen || nein || Ob formelle Allianzen/Bündnisse systemseitig aktiv/eintragbar sind. || [[Fürstentum]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Allianzrangliste ab n Mitgliedern || 1 || Ab wie vielen Mitgliedern ein Fürstentum in der Rangliste geführt wird. || [[Fürstentum]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Provinzmalus || 1 || Wirtschaftsmalus in Abhängigkeit von der Provinzanzahl (sofern in der Runde aktiv). || [[Wirtschaft#Provinzmalus|Provinzmalus]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Provinzabstosszeit || 48h || Dauer, bis eine Provinzaufgabe/Abstoßung wirksam wird (zusätzlich gibt es einen täglichen Abstoß-Tick). || [[Spielgrundlagen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überrennen Zeit || 2h || Dauer der Aktion „Überrennen“ (rundenabhängig; genaue Wirkung/Regeln sollten beschrieben werden). || [[Kampfsystem#Überrennen|Überrennen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überrennen Cooldown || 24h || Sperrzeit, bis „Überrennen“ erneut genutzt werden kann. || [[Kampfsystem#Überrennen|Überrennen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Allianzbeitrittssperre || 24h || Sperrzeit nach Allianz-/Fürstentumswechsel, bis man erneut beitreten kann. || [[Fürstentum]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Neulingsschutz || 336h || Dauer des Neulingsschutzes in Stunden (&#039;&#039;&#039;336h = 14 Tage&#039;&#039;&#039;). Weitere Regeln: siehe Wiki. || [[Neulingsschutz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gebäudeabriss Cooldown || 24h || Sperrzeit, bis erneut ein Gebäude in einer Provinz abgerissen werden kann (individuell je Provinz). || [[Gebäude]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Strategische Provinz Cooldown || 48h || Cooldown für strategische Mechaniken z.B. wann das Lagerhaus gebaut werden kann. Hinweis: Lagerhäuser sind derzeit deaktviert und durch Städte ersetzt, in denen die Boni gewählt werden können || [[Stadt]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausschiffzeit || 6h || Verzögerung/Zeiten für Ausschiffen (Seetransport/Übersee-Mechaniken). || [[Provinzen#Häfen|Ausschiffzeit]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Wichtig für die Praxis: &#039;&#039;&#039;Zeitfaktor&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Ressourcenfaktor&#039;&#039;&#039; bestimmen maßgeblich, wie „schnell“ sich eine Runde anfühlt. Kampfticks/Attackieren/Stationieren legen das Kriegstempo fest. Prüfe daher zuerst diese vier Werte, wenn du eine Runde einschätzen willst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rundenticks (Tick-Zeiten dieser Runde) ==&lt;br /&gt;
Die folgenden Zeiten sind die festen Server-Termine, an denen bestimmte Systeme verarbeitet werden (Kampfberichte, Spionageupdates, Stadtupdate usw.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Übersicht (Originalwerte) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Tick !! Stunden !! Minuten !! Sekunden !! Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kampf || – || 0, 30 || 0 || Kampfticks finden 2×/Stunde statt (jede halbe Stunde). Siehe [[Kampfsystem]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spionage || 9, 21 || 0 || 15 || Spionage-Update zu festen Uhrzeiten (hier 2×/Tag). Siehe [[Spionage]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stadt || 21 || 0 || 30 || Stadtaktualisierung (Einwohner/Nahrung/Steuern) 1×/Tag. Siehe [[Provinzen#Städte|Städte]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moral || – || 1, 31 || 0 || Moral-Update 2×/Stunde (Minute 01 und 31).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rangliste || – || 0, 30 || 15 || Ranglisten-Update 2×/Stunde.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Synchronisierung || – || 3 || 0 || Synchronisierung alle 3 Minuten (Minutenwerte durch 3 teilbar), Sekunde 0.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Provinzen abstoßen || 1 || 1 || 0 || Provinzaufgaben/Abstoßungen werden um 01:01:00 verarbeitet. Siehe [[Spielgrundlagen]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kartenupdate || 0, 6, 12, 18 || 4 || 0 || Kartenupdate 4×/Tag (00:04, 06:04, 12:04, 18:04).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Premiumschleife Arbeiter || – || alle 5 (nach Soldaten) || 20 || Premium-Ausführung alle 5 Minuten, Sekunde 20 (Reihenfolge: nach Soldaten).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Premiumschleife Soldaten || – || alle 5 (vor Arbeitern) || 20 || Premium-Ausführung alle 5 Minuten, Sekunde 20 (Reihenfolge: vor Arbeitern).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lesebeispiel ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kampf: 0/30&#039;&#039;&#039; bedeutet: jede Stunde um &#039;&#039;&#039;HH:00:00&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;HH:30:00&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Moral: 1/31&#039;&#039;&#039; bedeutet: jede Stunde um &#039;&#039;&#039;HH:01:00&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;HH:31:00&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spionage: 9/21&#039;&#039;&#039; bedeutet: täglich um &#039;&#039;&#039;09:00:15&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;21:00:15&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kartenupdate: 0/6/12/18 + 04:00&#039;&#039;&#039; bedeutet: &#039;&#039;&#039;00:04:00&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;06:04:00&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;12:04:00&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;18:04:00&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Wenn du Angriffe timen willst: Plane so, dass deine Armeen &#039;&#039;&#039;nach&#039;&#039;&#039; dem Gegner ankommen, aber &#039;&#039;&#039;vor&#039;&#039;&#039; dem nächsten Kampftick. Welche Tickzeiten gelten, steht oben in dieser Tabelle.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Provinzen&amp;diff=1442</id>
		<title>Provinzen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Provinzen&amp;diff=1442"/>
		<updated>2026-01-03T02:38:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: /* Selbst gegründete Städte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Folgenden werden die unterschiedlichen Provinztypen aufgezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Provinzen==&lt;br /&gt;
{{Provinztyp&lt;br /&gt;
 | Ausrichtung= right&lt;br /&gt;
 | Provinz= Provinz&lt;br /&gt;
 | Bogenschützen= 10&lt;br /&gt;
 | Armbrustschützen= 10&lt;br /&gt;
 | Speerträger= 10&lt;br /&gt;
 | Schwertkämpfer= 10 &lt;br /&gt;
 | Ritter= 5&lt;br /&gt;
 | Weiße Wölfe= 5 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Provinz&#039;&#039;&#039; ist das kleinste Element auf der Karte von Schwertkriege. Sie besteht aus 25 Parzellen, auf denen sich [[Rohstoffe|Rohstofffelder]], [[Ödland|freie Bauplätze]] oder [[Gebäude]] befinden können. Pro [[Weltkarte|Sektor]] befinden sich 5x5 (25) Provinzen.&lt;br /&gt;
Jeder Spieler startet mit [[Startprovinz|zwei Provinzen]] und erobert im Laufe des Spiels bis zu mehreren hundert. Alle Provinzen, die nicht bereits von Spielern erobert wurden sind &#039;&#039;&#039;neutrale Provinzen&#039;&#039;&#039; und werden von &#039;&#039;50 neutralen Einheiten&#039;&#039; beschützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp| Es gibt unterschiedliche Provinzansichten die unter Einstellungen geändert werden kann}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Weltkarte sind zusätzliche Informationen durch weitere Abbildungen auf der Provinz dargestellt.&lt;br /&gt;
* ohne Wald: maximal 2 Holzfelder in der Provinz&lt;br /&gt;
* ein Wald: mindestens 3 aber weniger als 6 Holzfelder in der Provinz&lt;br /&gt;
* zwei Wälder: mindestens 6 Holzfelder in der Provinz&lt;br /&gt;
* Festungen (nur mit Spionagelevel 2 oder höher)&lt;br /&gt;
* Kirchen (nur mit Spionagelevel 2 oder höher)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Städte==&lt;br /&gt;
{{Provinztyp&lt;br /&gt;
 | Ausrichtung= right&lt;br /&gt;
 | Provinz= Stadt&lt;br /&gt;
 | Bogenschützen= 60&lt;br /&gt;
 | Armbrustschützen= 60&lt;br /&gt;
 | Speerträger= 60&lt;br /&gt;
 | Schwertkämpfer= 60 &lt;br /&gt;
 | Ritter= 30&lt;br /&gt;
 | Weiße Wölfe= 30 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Stadt&#039;&#039;&#039; ist eine spezielle Art von [[Provinz]] mit gewaltigen Vorteilen:&lt;br /&gt;
* Die Bürger einer Stadt verbrauchen täglich [[Nahrung]] und zahlen im Gegenzug Steuern in Form von [[Gold]]&lt;br /&gt;
* Strategischer Bonus&lt;br /&gt;
* Arbeiterlimit wird erhöht&lt;br /&gt;
* Verteidigungsbonus im Wert von zwei [[Festung|Festungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler kann maximal 3 Provinzen in Städte umwandeln. Weitere Städte können nur durch Eroberung von anderen Spielern erworben werden.&lt;br /&gt;
Erobert man eine ausgebaute Stadt von einem anderen Spieler, bleiben alle Ausbaustufen erhalten. Das Brandschatzen einer Stadt führt derzeit (Stand: Januar 2021) dazu, dass sie herrenlos wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Städte wandeln Nahrung im besseren Verhältnis in Gold um als der Handel auf dem [[Marktplatz]].}}&lt;br /&gt;
{{Tipp|Je mehr Städte einer besitzt, desto stärker ist seine Wirtschaft}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Selbst gründbare Städte kamen zum ersten Mal mit der [[Hauptrunde Greta (2019)]] zum Einsatz.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spieltheorie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Durch den Wegfall von zufällig bzw. schlecht verteilten Städten und strategischen Provinzen hat jeder Spieler eine fairere Ausgangsposition.&lt;br /&gt;
*Durch die Beschränkung der grundbaren Städten erreicht man einen Punkt an dem man nur noch durch Krieg seine Stärke ausbauen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ausbaustufen====&lt;br /&gt;
Zu Beginn haben alle Städte die Stufe 1. Jede Ausbaustufe bedeutet tägliche Kosten von 2000 Nahrung, für die man im Gegenzug 4000 Gold Steuereinnahmen erhält. Dies geschieht zum Städtetick, der je nach [[Rundenmodus]] variieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausbau einer Stadt auf Stufe 2 kostet 8000 [[Stein]], jeder weitere Ausbau kostet 20% mehr als die vorherige Stufe. &lt;br /&gt;
Städte können beliebig oft ausgebaut werden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;content-wrapper&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Stufe&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;Nahrungskosten/Tag&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;Goldeinnahmen/Tag&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;Steinkosten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||2.000||4.000||Gründungskosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|II||4.000||8.000||8.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|III||6.000||12.000||9.600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|IV||8.000||16.000||11.520&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|V||10.000||20.000||13.824&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VI||12.000||24.000||16.589&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VII||14.000||28.000||19.907&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VIII||16.000||32.000||23.888&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|IX||18.000||36.000||28.665&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|X||20.000||40.000||34.399&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|..||..||..||..&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Achtung|Achtung: die vollständige Umwandlung von Nahrung zu Gold mit dem Faktor 2 erfolgt nur wenn die Nahrungskosten vollständig gedeckt sind durch die aktuelle Nahrung + die Nahrungsreserve. Sollte dies nicht der Fall sein wird für die jeweilige Stadt anstatt dessen mit einem Faktor 1,5 gerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachricht im Logbuch ändert sich dadurch ebenfalls:&lt;br /&gt;
Ihre Stadt X hat Y Gold eingebracht. Hätten Sie mehr Nahrung besessen, wäre es noch mehr gewesen.}}&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arbeiterlimit erhöhen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Städte können das Arbeiterlimit von 4000 [[Arbeiter|Arbeitern]] erhöhen.&lt;br /&gt;
Hierzu zählen alle Städte im eigenen Besitz (sowohl Eroberte als auch selbst Gegründete Städte).&lt;br /&gt;
Der Verlust von Städten führt &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; zum Verlust von Arbeitern über der neu errechneten Obergrenze.&lt;br /&gt;
Die Beschränkung kann über Wirtschaft &amp;gt; [[Finanzen]] eingesehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Städte&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;zusätzlich&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;max. Arbeiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0|| ||4.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||+ 1.000||5.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||+ 1.000||6.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||+ 1.000||7.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||+ 900||7.900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||+ 800||8,700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||+ 700||9.400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||+ 600||10.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|*||+ 500||etc.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Selbst gegründete Städte===&lt;br /&gt;
[[Datei:Stadtgruendung.PNG|mini]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;content-wrapper&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Stadt&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;Anforderung: Arbeiter&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;Anforderung: Provinzen&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;Kosten: Stein&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;Kosten: Gold&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;Kosten: Holz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1.||2.000||20||4.000||4.000||10.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2.||3.000||30||4.000||4.000||10.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3.||4.000||40||4.000||4.000||10.000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeder Spieler kann max. 3 Städte selbst gründen.&lt;br /&gt;
*Pro Spieler kann max. eine Stadt pro Sektor gegründet werden, allerdings können Mehrere Spieler in einem Sektor eine Stadt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Achtung|Bei der Umwandlung werden sämtliche Felder und Gebäude entfernt!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strategischer Bonus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Strategische Bonus kann direkt nach der Gründung oder Eroberung einer Stadt festgelegt werden. Außerdem kann er für 10.000 Steine gewechselt werden. Es gibt 8 verschiedene Boni, welche jeweils nur einmal nutzbar sind. Jedoch kann man alle 8 Boni gleichzeitig nutzen und seine Wirtschaft extrem verstärken.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Folgende Boni gibt es:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Sie bauen Nahrung 15 Prozent schneller ab.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Sie bauen Holz 25 Prozent schneller ab.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Sie bauen Gold 25 Prozent schneller ab.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Sie bauen Stein 25 Prozent schneller ab.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;In der Kaserne kosten Einheiten 25 Prozent weniger Ressourcen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;In der Schießanlage kosten Einheiten 25 Prozent weniger Ressourcen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Im Stall kosten Einheiten 25 Prozent weniger Ressourcen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Das Bauen von Gebäuden kostet 25 Prozent weniger Ressourcen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Einsicht der vorhandenen Boni: Wirtschaft &amp;gt; [[Finanzen]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Der Bonus &#039;&#039;&#039;„Das Bauen von Gebäuden kostet 25% weniger Ressourcen“&#039;&#039;&#039; reduziert nach aktuellem Stand &#039;&#039;&#039;nur&#039;&#039;&#039; die Baukosten normaler Gebäude (z.B. Kaserne, Kirche, Festung) – &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; die Kosten für Stadtgründungen oder Stadt-Ausbaustufen. Boni wirken in der Regel sofort nach Auswahl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Häfen==&lt;br /&gt;
{{Provinztyp&lt;br /&gt;
 | Ausrichtung= right&lt;br /&gt;
 | Provinz= Hafen&lt;br /&gt;
 | Bogenschützen= 120&lt;br /&gt;
 | Armbrustschützen= 120&lt;br /&gt;
 | Speerträger= 120&lt;br /&gt;
 | Schwertkämpfer= 120 &lt;br /&gt;
 | Ritter= 60&lt;br /&gt;
 | Weiße Wölfe= 60 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein &#039;&#039;&#039;Hafen&#039;&#039;&#039; ist eine spezielle [[Provinz]], über die andere Häfen per Schiff erreicht werden können. Häfen sind fester Bestandteil der Karte und können nicht gebaut oder vernichtet werden. Man kann sich die Position der Häfen in der [[Kartographie]] anzeigen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau wie bei [[Brücke|Brücken]] können hier keine [[Gebäude]] errichtet oder [[Rohstoffe]] gesammelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp| Neutrale Hafen sollte man mit einer recht großen Armee + Flankenbonus angreifen, damit die Verluste im erträglichen Rahmen bleiben.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei verschiedene Arten von Häfen: Sprunghäfen und Landeshäfen.&lt;br /&gt;
Von einem Sprunghafen kann man nur einen einzigen anderen fest hinterlegten Sprunghafen erreichen. Im Gegensatz dazu kann man von einem Landeshafen alle anderen Landeshäfen erreichen, jedoch keine Sprunghäfen. Welche Verbindungen möglich sind, steht unter der jeweiligen Sektorenansicht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hafen haben strategisch ebenso eine große Bedeutungen wie Brücken. Sie bringen im Spielverlauf Kriegsentscheidende Vorteile:&lt;br /&gt;
* eigene Armeen über Seeweg versenden&lt;br /&gt;
* Inseln abschotten (einfache Verteidigung)&lt;br /&gt;
* gegnerische Truppen sind gezwungen längere Zeit über Land zu marschieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Seeweg kan man mit Armeen in verhältnismäßig kurzer Zeit große Strecken zurücklegen. Im Gegensatz zu einem Marsch auf Land verringert sich dabei die [[Moral]] nicht. Fährt man also mit 100% Moral los, kommt man am Zielhafen auch mit 100% an. Eine Fahrt kostet keine Ressourcen und die Anzahl der Truppen ist unbeschränkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Fahrten über einen Hafen gibt es einige Besonderheiten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gruppenmarschbefehle funktionieren auf Häfen nicht, man muss also jede Armee einzeln lossenden (wichtig bei kurz vor dem Tick getimten Angriffen)&lt;br /&gt;
* Versendet man eine Armee auf dem Seeweg, so bleibt diese erst einmal eine gewisse Zeit am Hafen stehen &amp;lt;math&amp;gt;(t_{Angriff}+t_{Stationieren}+t_{Ausschiffzeit})&amp;lt;/math&amp;gt; (siehe [[Servereinstellungen]]). In der Ausschiff Phase kann die Fahrt noch abgebrochen werden. Nach Ablauf dieser Zeit befindet sich die Armee auf dem Seeweg und ein Abbruch ist nicht mehr möglich. Möchte man nun sofort nach Ankunft wieder zurück (z.B. weil dort eine starke Defensive steht), so muss die Armee erneut die Ausschiff Phase abwarten, bevor dieser wieder auf See ist.&lt;br /&gt;
* Eine Armee kann grundsätzlich von einem Gegner angegriffen werden, solange sie an einem Hafen steht.&lt;br /&gt;
* Die Fahrtdauer zwischen den Häfen ist unterschiedlich. Der genaue Wert wird in der Sektorenansicht des jeweiligen Hafens angezeigt.&lt;br /&gt;
* Wenn eine Armee sich auf einer Hafenprovinz befindet, erscheint im Marschbefehl-Menü eine zusätzliche Option, mit der man einen Zielhafen auswählen kann. Befindet sich der Zielhafen in feindlicher Hand, muss außerdem ein Häkchen bei &amp;quot;Hafen angreifen&amp;quot; gesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen feindlichen Hafen anzugreifen ist sehr risikoreich und sollte sorgfältig vorbereitet werden (Spione, Kampfrechner). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Angegriffene hat genug Zeit sich eine entsprechende Verteidigung aufzubauen&lt;br /&gt;
*Bei einem Rückzug muss mit der Ausschiffzeit gerechnet werden. Dies kann zu einem großen Verlust der angreifenden Armee führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vergangenheit waren nur wenige Hafenangriffe erfolgreich. Wenn die verteidigenden Feinde genügend Vorsichtsmaßnahmen beim Hafen getroffen haben (z.B. viele Rüstprovinzen im Hafenumland) ist es oft möglich genügend Truppen zur Verteidigung aufzustellen. Auch nach einer geglückten Hafeneroberung ist es für den Angreifer weiterhin schwierig, da der Truppennachschub verhältnismäßig langwierig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brücken==&lt;br /&gt;
{{Provinztyp&lt;br /&gt;
 | Ausrichtung= right&lt;br /&gt;
 | Provinz= Bruecke&lt;br /&gt;
 | Bogenschützen= 30&lt;br /&gt;
 | Armbrustschützen= 30&lt;br /&gt;
 | Speerträger= 30&lt;br /&gt;
 | Schwertkämpfer= 30 &lt;br /&gt;
 | Ritter= 15&lt;br /&gt;
 | Weiße Wölfe= 15 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Brücke&#039;&#039;&#039; ist eine spezielle Art von [[Provinz]]. Nur durch sie kann man Flüsse überqueren. Im Krieg sind sie ein wichtiger strategischer Punkt, da hier die Front auf ein paar wenigen Provinzen reduziert werden. Man kann auf Brücken 2 Gebäude errichten, wobei meistens Festungen gebaut werden um diese als Bollwerk gegen den Vormarsch des Feindes zu nutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp| Brücken sollte man konsequent verteidigen! Einmal verloren ist die Wiedereinnahme sehr schwierig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flüsse==&lt;br /&gt;
{{Provinztyp&lt;br /&gt;
 | Ausrichtung= right&lt;br /&gt;
 | Provinz= Fluss&lt;br /&gt;
 | Bogenschützen= -&lt;br /&gt;
 | Armbrustschützen= -&lt;br /&gt;
 | Speerträger= -&lt;br /&gt;
 | Schwertkämpfer= -&lt;br /&gt;
 | Ritter= -&lt;br /&gt;
 | Weiße Wölfe= -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Flüsse&#039;&#039;&#039; sind unüberwindbare Provinzen. Man kann diese nur über Brücken überqueren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Kampfsystem&amp;diff=1441</id>
		<title>Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Kampfsystem&amp;diff=1441"/>
		<updated>2026-01-02T19:50:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: /* Kerngedanke */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Laufe des Spieles wird der Raum zur Expansion eng und die Kriege um Provinzen beginnt. Hierfür können strategisch Wichtige Informationen, welche hier dargestellt werden, ausschlaggebend sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Moral====&lt;br /&gt;
Die Leistung einer Armee wird anhand der &#039;&#039;&#039;Moral&#039;&#039;&#039; gemessen. Die Moral steht proportional zur Kampfkraft. Weshalb Truppen mit 100% Moral mit voller Kampfkraft und Armeen mit 0% gar nicht kämpfen. Beispiel: Eine 100-Mann Starke Armee welche mit 50% Moral kämpft, teilt den selben Schaden aus wie eine 50-Mann Armee mit 100% Moral. Die Trefferpunkte werden von der Moral nicht beeinflusst. In einer Moral-geschwächten Armee sterben die Soldaten also nicht schneller als in einer ausgeruhten Armee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral einer Armee sinkt oder hebt sich unter folgenden Bedingungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beim Marschieren (Angreifen oder Stationieren) &#039;&#039;&#039;-1% pro Tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bei keiner Bewegung &#039;&#039;&#039;+1% pro Tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Auf einer Provinz mit einer Kirche &#039;&#039;&#039;2x pro tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Moral unter 50% &#039;&#039;&#039;+3% pro Tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Moral sinkt beim Marschieren nicht unter 40%&lt;br /&gt;
*Beim Zusammenlegen von Truppen wird der Durchschnitt errechnet (gilt auch beim Auflösen der Armee)&lt;br /&gt;
*Moralverlust durch Einheitenverlust: pro 2% Armeeverlust 1% Moral, dieser wird über alle Armeen gemeinsam berechnet und dann pro Armee abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Die Moralticks können in den [[Servereinstellungen]] herausgelesen werden.}}&lt;br /&gt;
{{Tipp|Sollte man mehrere Armeen zusammenlegen wollen, so sollte man dies auf einmal tun, denn die errechnete Durchschnittsmoral wird jedes Mal auf die nächste ganze Prozentzahl abgerundet.}}&lt;br /&gt;
{{Tipp|In eigenen Provinzen mit [[Arbeiter|Arbeitern]] kann man die Moral einmalig etwas auffrischen, indem man die Arbeiter kurzzeitig in die Armee mit aufnimmt und dann wieder abzieht.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfreihenfolge====&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf, greift jeder [[Einheiten|Einheitentyp]] die gegnerischen Truppen nach einer festen Priorität an. Dabei werden immer Einheiten bevorzugt, bei denen der meiste Schaden angerichtet werden kann.&lt;br /&gt;
[[Datei:Kampfsystem by Macodra.png|mini|Konterbeziehungen und Kampfreihenfolge]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kampfsystem by Macodra 2.png|mini|Alternativdarstellung]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Bogenschütze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Priorität&lt;br /&gt;
!Kampfkraft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Schwertkämpfer]]&lt;br /&gt;
|100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Speerträger]]&lt;br /&gt;
|90%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Bogenschütze]]&lt;br /&gt;
|75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Weiße Wölfe]]&lt;br /&gt;
|75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Ritter]]&lt;br /&gt;
|60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Armbrustschütze]]&lt;br /&gt;
|50%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Armbrustschütze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Priorität&lt;br /&gt;
!Kampfkraft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bogenschütze&lt;br /&gt;
|100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weiße Wölfe&lt;br /&gt;
|90%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Armbrustschütze&lt;br /&gt;
|75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Speerträger&lt;br /&gt;
|75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwertkämpfer&lt;br /&gt;
|60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ritter&lt;br /&gt;
|50%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Speerträger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Priorität&lt;br /&gt;
!Kampfkraft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weiße Wölfe&lt;br /&gt;
|100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ritter&lt;br /&gt;
|90%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Armbrustschütze&lt;br /&gt;
|75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bogenschütze&lt;br /&gt;
|60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwertkämpfer&lt;br /&gt;
|50%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Schwertkämpfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Priorität&lt;br /&gt;
!Kampfkraft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Weiße Wölfe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Priorität&lt;br /&gt;
!Kampfkraft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ritter&lt;br /&gt;
|100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwertkämpfer&lt;br /&gt;
|90%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weiße Wölfe&lt;br /&gt;
|75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bogenschütze&lt;br /&gt;
|75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Armbrustschütze&lt;br /&gt;
|60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Speerträger&lt;br /&gt;
|50%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Tipp|Eine Armee sollte so zusammengestellt sein, dass sich günstige Konterbeziehungen ergeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfbericht====&lt;br /&gt;
[[Datei:KT.png|mini|Ein Kampfbericht]]&lt;br /&gt;
Kämpfe werden in Schwertkriege in Form von &#039;&#039;&#039;Kampfticks&#039;&#039;&#039; (kurz: &#039;&#039;&#039;KT&#039;&#039;&#039;) ausgetragen. Zu jedem Kampftick erhalten alle Fürsten, welche im Kampf beteiligt sind, einen Kampfbericht (kurz: &#039;&#039;&#039;KB&#039;&#039;&#039;) ins Logbuch. Zwischen den Kampfticks können weitere Einheiten in den Kampf gesendet oder aus dem Kampf zurückgezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampfbericht stehen, neben Provinzname und Uhrzeit, Informationen über eingesetzte und verlorene Truppen. Außerdem kann eingesehen werden, wie viele Ruhmespunkte man in diesem Kampftick erworben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Flankenbonus eines Angreifers wird in der rechten oberen Ecke im Kampfbericht mit  dargestellt. Ein Festungsbonus für den Verteidiger wird hingegen mit  abgebildet.&lt;br /&gt;
{{Tipp|Die Kampfticks können in den [[Servereinstellungen]] herausgelesen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Um eine feindliche Provinz angreifen zu können, wird eine Armee ausgewählt und ein Marschbefehl erteilt. Dabei kann zwischen Erobern und Brandschatzen gewählt werden. Während beim Erobern die anzugreifende Provinz an den Angreifer übergeht, wird beim Brandschatzen die Provinz neutralisiert. Außerdem wird beim Erobern ein Gebäude und beim Brandschatzen alle Gebäude zerstört.&lt;br /&gt;
{{Achtung|Bei Schwertkriege ist es ein ungeschriebenes Gesetz keine anderen Fürstentümer oder Einzelspieler anzugreifen ohne ihnen zuvor eine Kriegserklärung (kurz: KE) zukommen zu lassen. Während Kriegserklärungen an Fürstentümer im Forum öffentlich gemacht werden, erhalten Einzelspieler eine per Nachricht.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Eroberung von Provinzen ====&lt;br /&gt;
Wenn mehrere Fürsten gleichzeitig eine Provinz Brandschatzen und mindestens einer Erobern aktiv hat, wird die Provinz nicht gebrandet, sondern erobert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mehrere Fürsten gleichzeitig eine Provinz mit Erobern angreifen, wird die Provinz zufällig vergeben. Die Wahrscheinlichkeit die Provinz zu erobern ist dabei: Armeegrösse des Fürsten / Gesamte Armeegrösse (welche Erobern aktiv haben!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besteht die Armee aller Fürsten (welche Erobern aktiv haben) somit aus 100 Soldaten und Fürst A hat 20 Soldaten, so hat Fürst A eine 20% Chance die Provinz zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Auftaktbonus/-malus====&lt;br /&gt;
Unter Auftaktbonus/-malus versteht man in Schwertkriege die Unterschiedlichen Kampfstärken der Einheiten in den ersten 2 Kampfticks. (siehe. [[Einheiten]])&lt;br /&gt;
{{Achtung|Der Auftaktbonus gilt für jede Armee separat. Das bedeutet, dass jede Armee seinen 1. Tick erst nach Ankunft erhält, obgleich schon Kämpfe in der Provinz stattfinden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Front====&lt;br /&gt;
[[Datei:Fronten.png|mini|Front]]&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;Front&#039;&#039;&#039; wird eine der 4 Seiten einer Provinz bezeichnet, welche angegriffen wird. Eine Front wird durch einen roten Balken sichtbar gemacht und ist durch feindliche Einheiten nicht überwindbar. Es blockiert also einen Gegenangriff aber nicht das flüchten aus dieser Provinz durch diese Front.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da in Schwertkriege auch diagonale Angriffe möglich sind, wird hierbei die Front zufällig mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% für eine der beiden vorhandenen Seiten ermittelt.&lt;br /&gt;
{{Achtung|Wenn aus einer diagonalen Provinz mehrere Armeen gemeinsam eine Angriff starten, landen alle an der selben Front.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Armeen an einer Front tot sind wird diese entfernt, dadurch wird auch die eventuell bestehende Blockade aufgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gegenangriff / Blocken====&lt;br /&gt;
Zwei Armeen können nicht „aneinander“ vorbeimarschieren und dann die Provinz angreifen, aus der die jeweils andere kommt.  Eine umkämpfte [[Front]] blockiert Truppen, die durch sie hindurch angreifen wollen. Ihr könnt einer Armee zwar einen Auftrag geben, die Zeit wird auch runterzählen, aber sie wird erst dann die umkämpfte Provinz verlassen und angreifen, wenn alle Angreifer an der blockierten Front vernichtet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1-Tick-Blocker / 1-Mann-Blocker ====&lt;br /&gt;
Als „1-Tick-Blocker“ (auch „1-Mann-Blocker“) bezeichnet man extrem kleine Angriffsarmeen, die gezielt eine &#039;&#039;&#039;umkämpfte Front&#039;&#039;&#039; erzeugen, um einen Gegner &#039;&#039;&#039;mindestens bis zum nächsten Kampftick&#039;&#039;&#039; am direkten Weiterziehen bzw. am direkten Folgeangriff über genau diese Frontseite zu hindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kerngedanke (Spielpraxis) ====&lt;br /&gt;
* Der Blocker sorgt dafür, dass der Gegner &#039;&#039;&#039;nicht sofort&#039;&#039;&#039; in deine nächste Provinz „durchmarschieren“ kann.&lt;br /&gt;
* Er wird durch die Front &#039;&#039;&#039;gebunden&#039;&#039;&#039;, bis die Blocker-Armee an der Front im Kampftick abgearbeitet/vernichtet wurde.&lt;br /&gt;
* Das erkaufte Zeitfenster nutzt du, um &#039;&#039;&#039;Verstärkung&#039;&#039;&#039; (Deff) rechtzeitig in die bedrohte Provinz zu bringen. Ohne rechtzeitige Verstärkung fällt die Provinz im nächsten Kampftick trotzdem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Timing ====&lt;br /&gt;
Für maximale Verzögerung muss der Blocker &#039;&#039;&#039;vor&#039;&#039;&#039; dem Zeitpunkt ankommen, an dem der Gegner eigentlich in deine Provinz einfallen bzw. seinen Folgeangriff durchziehen würde. Optimal ist er dabei &#039;&#039;&#039;kurz nach einem Kampftick&#039;&#039;&#039; (also früh im Tick-Intervall), weil er dann bis zum nächsten Kampftick „steht“ und nicht vorher abgearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel (Kampfticks um 15:00 und 15:30):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Der Gegner würde ohne Blocker um &#039;&#039;&#039;14:58&#039;&#039;&#039; in deine Provinz einfallen. Der erste mögliche Kampftick in deiner Provinz wäre damit &#039;&#039;&#039;15:00&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Du lässt einen 1-Mann-Blocker in der gegnerischen Provinz zwischen &#039;&#039;&#039;14:31 und 14:57&#039;&#039;&#039; ankommen (also nach dem Tick um 14:30 und noch vor 14:58). Dadurch entsteht eine &#039;&#039;&#039;umkämpfte Front&#039;&#039;&#039; und der Gegner ist an dieser Front gebunden.&lt;br /&gt;
* Ergebnis: Der Gegner kann erst nach dem Kampftick um &#039;&#039;&#039;15:00&#039;&#039;&#039; effektiv in deiner Provinz ankommen.&lt;br /&gt;
* Damit verschiebt sich der erste Kampftick in deiner Provinz auf &#039;&#039;&#039;15:30&#039;&#039;&#039; – obwohl ohne Blocker bereits &#039;&#039;&#039;15:00&#039;&#039;&#039; möglich gewesen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Konter (Gegner) ====&lt;br /&gt;
* Gegner räumt die Front im nächsten Kampftick gezielt auf (ausreichend Truppen bereithalten).&lt;br /&gt;
* Gegner umgeht über andere Routen/Frontseiten (karten- und lageabhängig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Risiko / Nebenwirkung ====&lt;br /&gt;
* Durch das Aufräumen der Blocker-Front kann der Gegner (je nach Situation) eine Provinz sehr schnell in einem Kampftick einnehmen und dadurch ggf. &#039;&#039;&#039;[[Kampfsystem#Überrennen|Überrennen]]&#039;&#039;&#039; erhalten. Das kann seine Anschlussangriffe beschleunigen, wenn du die Verzögerung nicht nutzt, um rechtzeitig ausreichend Verstärkung zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Ein 1-Tick-Blocker ist kein „Wunderwerkzeug“, sondern ein Zeitkauf: Er ist nur dann wirklich wertvoll, wenn du das gewonnene Tick-Fenster nutzt, um die nächste Provinz verteidigungsfähig zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flankenangriff====&lt;br /&gt;
[[Datei:Bonus.png|mini|Flankenangriffe werden markiert]]&lt;br /&gt;
Wird eine Provinz von mehreren Seiten gleichzeitig angegriffen, erhalten die angreifenden Einheiten einen Flankenbonus. Der Flankenbonus wirkt sich jedoch nicht auf alle Einheiten aus. Die Front mit den meisten Einheiten erhalten keinen, während alle anderen Fronten 20% mehr Kampfkraft erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Fronten, welche den Bonus erhalten, werden mit jedem Kampftick neu ermittelt.&lt;br /&gt;
*Auch bei mehreren gleich Großen Armeen, erhält eine Seite keinen Bonus. (S &amp;gt; N &amp;gt; W &amp;gt; O)&lt;br /&gt;
*Für die Größe der Fronten wird die Anzahl aller Einheiten inkl. Arbeiter herangezogen, Stalleinheiten zählen bei dieser Berechnung &#039;&#039;nicht&#039;&#039; doppelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bauernflanke ====&lt;br /&gt;
„Bauernflanke“ bezeichnet das gezielte Nutzen von &#039;&#039;&#039;Arbeitern&#039;&#039;&#039; („Bauern“) als &#039;&#039;&#039;Flanken-Armee&#039;&#039;&#039;, um eine zweite, größere Flanke zu stellen, während die eigentliche Kampfarmee von der anderen Seite angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kerngedanke ====&lt;br /&gt;
* Durch die größere Bauern-Flanke wird die kleinere „richtige“ Armee auf der anderen Flanke den &#039;&#039;&#039;Flankenbonus (typisch: +20%)&#039;&#039;&#039; erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Risiken ====&lt;br /&gt;
* Arbeiter können währenddessen &#039;&#039;&#039;nicht arbeiten&#039;&#039;&#039; (Wirtschaftsverlust).&lt;br /&gt;
* Bei Niederlage können Arbeiter im Kampf &#039;&#039;&#039;sterben&#039;&#039;&#039; und fehlen anschließend dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Bauernflanke lohnt sich vor allem, wenn der Flankenbonus den Kampf klar entscheidet. Andernfalls ist der Wirtschaftsschaden oft größer als der Nutzen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Überrennen====&lt;br /&gt;
Gelingt es einem Angreifer eine Provinz in nur einem [[Kampftick]] zu erobern/branden, erhalten ausschließlich die Angreifenden Truppen einen Bonus. Mit dem &#039;&#039;&#039;Überrennen&#039;&#039;&#039; Bonus kann die Armee mit verkürzter Angriffszeit den selben Feind erneut angreifen. Die Angriffzeit wird hierbei auf die Dauer des Stationierens verkürzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bonus ist jedoch nicht zeitlos verfügbar. Die Dauer wird wie folgt ermittelt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bonus wird unter folgenden Umständen annuliert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*verstrichen&lt;br /&gt;
*Neue Einheiten wurde der Armee hinzugefügt&lt;br /&gt;
*Armee wurde aufgelöst&lt;br /&gt;
*Neuen Angriff deklariert (unabhängig davon ob der gleiche Spieler oder ein anderer)&lt;br /&gt;
*Armee auf eine andere Provinz stationiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist der Bonus auf 24h pro Armee begrenzt.&lt;br /&gt;
{{Tipp|Wenn ein Spieler aus dem eigenen Fürstentum die eigene Provinz vor der Einnahme brandet, erhält der Feind den Bonus auf neutrale Provinzen.}}&lt;br /&gt;
{{Tipp|Wenn die Armee nach dem Überrennen aufgelöst und wieder zusammengeführt wird, kann die 48h Begrenzung umgangen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rücklaufzeit====&lt;br /&gt;
Wenn man einen Angriff abbricht wird eine Rücklaufzeit aktiv, in dieser Zeit ist man gezwungen auf der aktuellen Provinz zu verweilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rücklaufzeit ergibt sich aus der bisher bereits vergangenen Laufzeit aber maximal die &amp;quot;Rüstzeit&amp;quot;, bei 5h Attacken wie in einer Hauptrunde bedeutet das 5h - 2h (die Stationierzeit), also max. 3h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flucht====&lt;br /&gt;
{{Achtung|Diese Funktion wurde abgeschafft und ist nicht aktiv!}}&lt;br /&gt;
Möchte sich ein Angreifer aus einem Kampf zurückziehen,kann er dies nur, indem er von der umkämpften Provinz runterstationiert. Dabei ist zu beachten, dass die Moral der angreifende Armee auf 0 sinkt und keinen Schaden mehr anrichtet. Während der Gesamten Flucht richtet der Verteidiger weiterhin schaden an.&lt;br /&gt;
{{Tipp|Solange Mönche aus einer Provinz herauslaufen,profitieren die eigenen Truppen weiterhin von deren Kampfbonus. Es lohnt sich also die Mönche in einer separaten Armee mitzuführen, so kann man sie unter Umständen aus einem ungünstigen Kampf noch retten, ohne dass die Kampfeinheiten in ihrer letzten Schlacht auf den Mönchbonus verzichten müssen.}}&lt;br /&gt;
{{Achtung|Über geblockte Fronten kann nicht geflüchtet werden!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Unter &#039;&#039;&#039;Verteidigen&#039;&#039;&#039; (oder auch &#039;&#039;&#039;deffen&#039;&#039;&#039; genannt) versteht man das stationieren von Einheiten in eine freundliche Provinz, welche angegriffen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Als Verteidiger kann man innerhalb eines bereits begonnen Kampfes aus der Provinz heraus stationieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Provinz &#039;&#039;&#039;verteidigen&#039;&#039;&#039; (oder auch &#039;&#039;&#039;deffen&#039;&#039;&#039; genannt) zu können, müsst ihr auf der entsprechenden [[Provinz]] mit einer [[Armee]] stationiert sein. Aus diesem Grund ist mit verteidigen auch das schicken von Armeen zu einer angegriffenen Provinz gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Richtig verteidigen====&lt;br /&gt;
Das Ziel der Verteidigung ist nicht nur das Behalten der Provinz sondern gerade das Vernichten der angreifenden Armeen. Um dies zu erreichen darf die Verteidigung für den Gegner nicht offensichtlich sein. Es gibt es folgende Kniffe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die angegriffene Provinz muss ausreichend vor [[Spionage]] geschützt sein.&lt;br /&gt;
*Die Provinzen, aus denen die Verstärkung geschickt wird, dürfen vom Gegner nicht einsehbar sein (siehe Sektor) und auch ausreichend gegen Spionage geschützt sein.&lt;br /&gt;
*Die Verstärkung muss nach den angreifenden Armeen ankommen aber vor dem ersten Kampftick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ist gewährleistet, dass die Angreifer nicht sehen, was auf sie zu kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteidiger====&lt;br /&gt;
Als Verteidiger, wird der Besitzer einer [[Provinz]] bezeichnet, der von einem anderen Spieler angegriffen wird, dem Angreifer. Bei einem Angriff werden den Verteidigern Verteidigungsboni ([[Festung|Festungen]] und[[Mönch| Mönche]]) der Truppenstärke angerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Als Verteidiger kann man innerhalb eines bereits begonnen Kampfes aus der Provinz [[Militär_(Menü)#Stationieren|herausstationieren]]. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man nicht über eine [[Front]] hinwegstationieren kann}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stationieren===&lt;br /&gt;
Unter &#039;&#039;&#039;stationieren&#039;&#039;&#039; versteht man das verschicken von Armeen zu befreundete Provinzen. Dabei werden keine feindlichen Aktionen ausgeführt.&lt;br /&gt;
{{Achtung|Solange sich die Armee in einer Provinz befindet, in der gekämpft wird, kämpft sie weiterhin mit!}}&lt;br /&gt;
{{Achtung|Über eine Front kann man nicht aus einer Provinz raus stationieren!}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Kampfsystem&amp;diff=1440</id>
		<title>Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Kampfsystem&amp;diff=1440"/>
		<updated>2026-01-02T19:46:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Laufe des Spieles wird der Raum zur Expansion eng und die Kriege um Provinzen beginnt. Hierfür können strategisch Wichtige Informationen, welche hier dargestellt werden, ausschlaggebend sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Moral====&lt;br /&gt;
Die Leistung einer Armee wird anhand der &#039;&#039;&#039;Moral&#039;&#039;&#039; gemessen. Die Moral steht proportional zur Kampfkraft. Weshalb Truppen mit 100% Moral mit voller Kampfkraft und Armeen mit 0% gar nicht kämpfen. Beispiel: Eine 100-Mann Starke Armee welche mit 50% Moral kämpft, teilt den selben Schaden aus wie eine 50-Mann Armee mit 100% Moral. Die Trefferpunkte werden von der Moral nicht beeinflusst. In einer Moral-geschwächten Armee sterben die Soldaten also nicht schneller als in einer ausgeruhten Armee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral einer Armee sinkt oder hebt sich unter folgenden Bedingungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beim Marschieren (Angreifen oder Stationieren) &#039;&#039;&#039;-1% pro Tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bei keiner Bewegung &#039;&#039;&#039;+1% pro Tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Auf einer Provinz mit einer Kirche &#039;&#039;&#039;2x pro tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Moral unter 50% &#039;&#039;&#039;+3% pro Tick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Moral sinkt beim Marschieren nicht unter 40%&lt;br /&gt;
*Beim Zusammenlegen von Truppen wird der Durchschnitt errechnet (gilt auch beim Auflösen der Armee)&lt;br /&gt;
*Moralverlust durch Einheitenverlust: pro 2% Armeeverlust 1% Moral, dieser wird über alle Armeen gemeinsam berechnet und dann pro Armee abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Die Moralticks können in den [[Servereinstellungen]] herausgelesen werden.}}&lt;br /&gt;
{{Tipp|Sollte man mehrere Armeen zusammenlegen wollen, so sollte man dies auf einmal tun, denn die errechnete Durchschnittsmoral wird jedes Mal auf die nächste ganze Prozentzahl abgerundet.}}&lt;br /&gt;
{{Tipp|In eigenen Provinzen mit [[Arbeiter|Arbeitern]] kann man die Moral einmalig etwas auffrischen, indem man die Arbeiter kurzzeitig in die Armee mit aufnimmt und dann wieder abzieht.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfreihenfolge====&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf, greift jeder [[Einheiten|Einheitentyp]] die gegnerischen Truppen nach einer festen Priorität an. Dabei werden immer Einheiten bevorzugt, bei denen der meiste Schaden angerichtet werden kann.&lt;br /&gt;
[[Datei:Kampfsystem by Macodra.png|mini|Konterbeziehungen und Kampfreihenfolge]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kampfsystem by Macodra 2.png|mini|Alternativdarstellung]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
!Priorität&lt;br /&gt;
!Kampfkraft&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Schwertkämpfer]]&lt;br /&gt;
|100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Speerträger]]&lt;br /&gt;
|90%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Bogenschütze]]&lt;br /&gt;
|75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Weiße Wölfe]]&lt;br /&gt;
|75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Ritter]]&lt;br /&gt;
|60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Einheiten|Armbrustschütze]]&lt;br /&gt;
|50%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|50%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Tipp|Eine Armee sollte so zusammengestellt sein, dass sich günstige Konterbeziehungen ergeben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kampfbericht====&lt;br /&gt;
[[Datei:KT.png|mini|Ein Kampfbericht]]&lt;br /&gt;
Kämpfe werden in Schwertkriege in Form von &#039;&#039;&#039;Kampfticks&#039;&#039;&#039; (kurz: &#039;&#039;&#039;KT&#039;&#039;&#039;) ausgetragen. Zu jedem Kampftick erhalten alle Fürsten, welche im Kampf beteiligt sind, einen Kampfbericht (kurz: &#039;&#039;&#039;KB&#039;&#039;&#039;) ins Logbuch. Zwischen den Kampfticks können weitere Einheiten in den Kampf gesendet oder aus dem Kampf zurückgezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampfbericht stehen, neben Provinzname und Uhrzeit, Informationen über eingesetzte und verlorene Truppen. Außerdem kann eingesehen werden, wie viele Ruhmespunkte man in diesem Kampftick erworben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Flankenbonus eines Angreifers wird in der rechten oberen Ecke im Kampfbericht mit  dargestellt. Ein Festungsbonus für den Verteidiger wird hingegen mit  abgebildet.&lt;br /&gt;
{{Tipp|Die Kampfticks können in den [[Servereinstellungen]] herausgelesen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Um eine feindliche Provinz angreifen zu können, wird eine Armee ausgewählt und ein Marschbefehl erteilt. Dabei kann zwischen Erobern und Brandschatzen gewählt werden. Während beim Erobern die anzugreifende Provinz an den Angreifer übergeht, wird beim Brandschatzen die Provinz neutralisiert. Außerdem wird beim Erobern ein Gebäude und beim Brandschatzen alle Gebäude zerstört.&lt;br /&gt;
{{Achtung|Bei Schwertkriege ist es ein ungeschriebenes Gesetz keine anderen Fürstentümer oder Einzelspieler anzugreifen ohne ihnen zuvor eine Kriegserklärung (kurz: KE) zukommen zu lassen. Während Kriegserklärungen an Fürstentümer im Forum öffentlich gemacht werden, erhalten Einzelspieler eine per Nachricht.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Eroberung von Provinzen ====&lt;br /&gt;
Wenn mehrere Fürsten gleichzeitig eine Provinz Brandschatzen und mindestens einer Erobern aktiv hat, wird die Provinz nicht gebrandet, sondern erobert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn mehrere Fürsten gleichzeitig eine Provinz mit Erobern angreifen, wird die Provinz zufällig vergeben. Die Wahrscheinlichkeit die Provinz zu erobern ist dabei: Armeegrösse des Fürsten / Gesamte Armeegrösse (welche Erobern aktiv haben!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besteht die Armee aller Fürsten (welche Erobern aktiv haben) somit aus 100 Soldaten und Fürst A hat 20 Soldaten, so hat Fürst A eine 20% Chance die Provinz zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Auftaktbonus/-malus====&lt;br /&gt;
Unter Auftaktbonus/-malus versteht man in Schwertkriege die Unterschiedlichen Kampfstärken der Einheiten in den ersten 2 Kampfticks. (siehe. [[Einheiten]])&lt;br /&gt;
{{Achtung|Der Auftaktbonus gilt für jede Armee separat. Das bedeutet, dass jede Armee seinen 1. Tick erst nach Ankunft erhält, obgleich schon Kämpfe in der Provinz stattfinden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Front====&lt;br /&gt;
[[Datei:Fronten.png|mini|Front]]&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;Front&#039;&#039;&#039; wird eine der 4 Seiten einer Provinz bezeichnet, welche angegriffen wird. Eine Front wird durch einen roten Balken sichtbar gemacht und ist durch feindliche Einheiten nicht überwindbar. Es blockiert also einen Gegenangriff aber nicht das flüchten aus dieser Provinz durch diese Front.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da in Schwertkriege auch diagonale Angriffe möglich sind, wird hierbei die Front zufällig mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% für eine der beiden vorhandenen Seiten ermittelt.&lt;br /&gt;
{{Achtung|Wenn aus einer diagonalen Provinz mehrere Armeen gemeinsam eine Angriff starten, landen alle an der selben Front.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Armeen an einer Front tot sind wird diese entfernt, dadurch wird auch die eventuell bestehende Blockade aufgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gegenangriff / Blocken====&lt;br /&gt;
Zwei Armeen können nicht „aneinander“ vorbeimarschieren und dann die Provinz angreifen, aus der die jeweils andere kommt.  Eine umkämpfte [[Front]] blockiert Truppen, die durch sie hindurch angreifen wollen. Ihr könnt einer Armee zwar einen Auftrag geben, die Zeit wird auch runterzählen, aber sie wird erst dann die umkämpfte Provinz verlassen und angreifen, wenn alle Angreifer an der blockierten Front vernichtet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1-Tick-Blocker / 1-Mann-Blocker ====&lt;br /&gt;
Als „1-Tick-Blocker“ (auch „1-Mann-Blocker“) bezeichnet man extrem kleine Angriffsarmeen, die gezielt eine &#039;&#039;&#039;umkämpfte Front&#039;&#039;&#039; erzeugen, um einen Gegner &#039;&#039;&#039;mindestens bis zum nächsten Kampftick&#039;&#039;&#039; am direkten Weiterziehen bzw. am direkten Folgeangriff über genau diese Frontseite zu hindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kerngedanke (Spielpraxis) ====&lt;br /&gt;
* Der Blocker sorgt dafür, dass der Gegner &#039;&#039;&#039;nicht sofort&#039;&#039;&#039; in deine nächste Provinz „durchmarschieren“ kann.&lt;br /&gt;
* Er wird durch die Front &#039;&#039;&#039;gebunden&#039;&#039;&#039;, bis die Blocker-Armee an der Front im Kampftick abgearbeitet/vernichtet wurde.&lt;br /&gt;
* Das erkaufte Zeitfenster nutzt du, um &#039;&#039;&#039;Verstärkung&#039;&#039;&#039; (Deff) rechtzeitig in die bedrohte Provinz zu bringen. Ohne rechtzeitige Verstärkung fällt die Provinz im nächsten Kampftick trotzdem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Timing ====&lt;br /&gt;
Für maximale Verzögerung muss der Blocker &#039;&#039;&#039;vor&#039;&#039;&#039; dem Zeitpunkt ankommen, an dem der Gegner eigentlich in deine Provinz einfallen bzw. seinen Folgeangriff durchziehen würde. Optimal ist er dabei &#039;&#039;&#039;kurz nach einem Kampftick&#039;&#039;&#039; (also früh im Tick-Intervall), weil er dann bis zum nächsten Kampftick „steht“ und nicht vorher abgearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel (Kampfticks um 15:00 und 15:30):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Der Gegner würde ohne Blocker um &#039;&#039;&#039;14:58&#039;&#039;&#039; in deine Provinz einfallen. Der erste mögliche Kampftick in deiner Provinz wäre damit &#039;&#039;&#039;15:00&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Du lässt einen 1-Mann-Blocker in der gegnerischen Provinz zwischen &#039;&#039;&#039;14:31 und 14:57&#039;&#039;&#039; ankommen (also nach dem Tick um 14:30 und noch vor 14:58). Dadurch entsteht eine &#039;&#039;&#039;umkämpfte Front&#039;&#039;&#039; und der Gegner ist an dieser Front gebunden.&lt;br /&gt;
* Ergebnis: Der Gegner kann erst nach dem Kampftick um &#039;&#039;&#039;15:00&#039;&#039;&#039; effektiv in deiner Provinz ankommen.&lt;br /&gt;
* Damit verschiebt sich der erste Kampftick in deiner Provinz auf &#039;&#039;&#039;15:30&#039;&#039;&#039; – obwohl ohne Blocker bereits &#039;&#039;&#039;15:00&#039;&#039;&#039; möglich gewesen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Konter (Gegner) ====&lt;br /&gt;
* Gegner räumt die Front im nächsten Kampftick gezielt auf (ausreichend Truppen bereithalten).&lt;br /&gt;
* Gegner umgeht über andere Routen/Frontseiten (karten- und lageabhängig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Risiko / Nebenwirkung ====&lt;br /&gt;
* Durch das Aufräumen der Blocker-Front kann der Gegner (je nach Situation) eine Provinz sehr schnell in einem Kampftick einnehmen und dadurch ggf. &#039;&#039;&#039;[[Kampfsystem#Überrennen|Überrennen]]&#039;&#039;&#039; erhalten. Das kann seine Anschlussangriffe beschleunigen, wenn du die Verzögerung nicht nutzt, um rechtzeitig ausreichend Verstärkung zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Ein 1-Tick-Blocker ist kein „Wunderwerkzeug“, sondern ein Zeitkauf: Er ist nur dann wirklich wertvoll, wenn du das gewonnene Tick-Fenster nutzt, um die nächste Provinz verteidigungsfähig zu machen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flankenangriff====&lt;br /&gt;
[[Datei:Bonus.png|mini|Flankenangriffe werden markiert]]&lt;br /&gt;
Wird eine Provinz von mehreren Seiten gleichzeitig angegriffen, erhalten die angreifenden Einheiten einen Flankenbonus. Der Flankenbonus wirkt sich jedoch nicht auf alle Einheiten aus. Die Front mit den meisten Einheiten erhalten keinen, während alle anderen Fronten 20% mehr Kampfkraft erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Fronten, welche den Bonus erhalten, werden mit jedem Kampftick neu ermittelt.&lt;br /&gt;
*Auch bei mehreren gleich Großen Armeen, erhält eine Seite keinen Bonus. (S &amp;gt; N &amp;gt; W &amp;gt; O)&lt;br /&gt;
*Für die Größe der Fronten wird die Anzahl aller Einheiten inkl. Arbeiter herangezogen, Stalleinheiten zählen bei dieser Berechnung &#039;&#039;nicht&#039;&#039; doppelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bauernflanke ====&lt;br /&gt;
„Bauernflanke“ bezeichnet das gezielte Nutzen von &#039;&#039;&#039;Arbeitern&#039;&#039;&#039; („Bauern“) als &#039;&#039;&#039;Flanken-Armee&#039;&#039;&#039;, um eine zweite, größere Flanke zu stellen, während die eigentliche Kampfarmee von der anderen Seite angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kerngedanke ====&lt;br /&gt;
* Durch die größere Bauern-Flanke wird die kleinere „richtige“ Armee auf der anderen Flanke den &#039;&#039;&#039;Flankenbonus (typisch: +20%)&#039;&#039;&#039;erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Risiken ====&lt;br /&gt;
* Arbeiter können währenddessen &#039;&#039;&#039;nicht arbeiten&#039;&#039;&#039; (Wirtschaftsverlust).&lt;br /&gt;
* Bei Niederlage können Arbeiter im Kampf &#039;&#039;&#039;sterben&#039;&#039;&#039; und fehlen anschließend dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Bauernflanke lohnt sich vor allem, wenn der Flankenbonus den Kampf klar entscheidet. Andernfalls ist der Wirtschaftsschaden oft größer als der Nutzen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Überrennen====&lt;br /&gt;
Gelingt es einem Angreifer eine Provinz in nur einem [[Kampftick]] zu erobern/branden, erhalten ausschließlich die Angreifenden Truppen einen Bonus. Mit dem &#039;&#039;&#039;Überrennen&#039;&#039;&#039; Bonus kann die Armee mit verkürzter Angriffszeit den selben Feind erneut angreifen. Die Angriffzeit wird hierbei auf die Dauer des Stationierens verkürzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bonus ist jedoch nicht zeitlos verfügbar. Die Dauer wird wie folgt ermittelt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bonus wird unter folgenden Umständen annuliert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*verstrichen&lt;br /&gt;
*Neue Einheiten wurde der Armee hinzugefügt&lt;br /&gt;
*Armee wurde aufgelöst&lt;br /&gt;
*Neuen Angriff deklariert (unabhängig davon ob der gleiche Spieler oder ein anderer)&lt;br /&gt;
*Armee auf eine andere Provinz stationiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist der Bonus auf 24h pro Armee begrenzt.&lt;br /&gt;
{{Tipp|Wenn ein Spieler aus dem eigenen Fürstentum die eigene Provinz vor der Einnahme brandet, erhält der Feind den Bonus auf neutrale Provinzen.}}&lt;br /&gt;
{{Tipp|Wenn die Armee nach dem Überrennen aufgelöst und wieder zusammengeführt wird, kann die 48h Begrenzung umgangen werden.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Rücklaufzeit====&lt;br /&gt;
Wenn man einen Angriff abbricht wird eine Rücklaufzeit aktiv, in dieser Zeit ist man gezwungen auf der aktuellen Provinz zu verweilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rücklaufzeit ergibt sich aus der bisher bereits vergangenen Laufzeit aber maximal die &amp;quot;Rüstzeit&amp;quot;, bei 5h Attacken wie in einer Hauptrunde bedeutet das 5h - 2h (die Stationierzeit), also max. 3h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Flucht====&lt;br /&gt;
{{Achtung|Diese Funktion wurde abgeschafft und ist nicht aktiv!}}&lt;br /&gt;
Möchte sich ein Angreifer aus einem Kampf zurückziehen,kann er dies nur, indem er von der umkämpften Provinz runterstationiert. Dabei ist zu beachten, dass die Moral der angreifende Armee auf 0 sinkt und keinen Schaden mehr anrichtet. Während der Gesamten Flucht richtet der Verteidiger weiterhin schaden an.&lt;br /&gt;
{{Tipp|Solange Mönche aus einer Provinz herauslaufen,profitieren die eigenen Truppen weiterhin von deren Kampfbonus. Es lohnt sich also die Mönche in einer separaten Armee mitzuführen, so kann man sie unter Umständen aus einem ungünstigen Kampf noch retten, ohne dass die Kampfeinheiten in ihrer letzten Schlacht auf den Mönchbonus verzichten müssen.}}&lt;br /&gt;
{{Achtung|Über geblockte Fronten kann nicht geflüchtet werden!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Unter &#039;&#039;&#039;Verteidigen&#039;&#039;&#039; (oder auch &#039;&#039;&#039;deffen&#039;&#039;&#039; genannt) versteht man das stationieren von Einheiten in eine freundliche Provinz, welche angegriffen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Als Verteidiger kann man innerhalb eines bereits begonnen Kampfes aus der Provinz heraus stationieren.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Provinz &#039;&#039;&#039;verteidigen&#039;&#039;&#039; (oder auch &#039;&#039;&#039;deffen&#039;&#039;&#039; genannt) zu können, müsst ihr auf der entsprechenden [[Provinz]] mit einer [[Armee]] stationiert sein. Aus diesem Grund ist mit verteidigen auch das schicken von Armeen zu einer angegriffenen Provinz gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Richtig verteidigen====&lt;br /&gt;
Das Ziel der Verteidigung ist nicht nur das Behalten der Provinz sondern gerade das Vernichten der angreifenden Armeen. Um dies zu erreichen darf die Verteidigung für den Gegner nicht offensichtlich sein. Es gibt es folgende Kniffe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die angegriffene Provinz muss ausreichend vor [[Spionage]] geschützt sein.&lt;br /&gt;
*Die Provinzen, aus denen die Verstärkung geschickt wird, dürfen vom Gegner nicht einsehbar sein (siehe Sektor) und auch ausreichend gegen Spionage geschützt sein.&lt;br /&gt;
*Die Verstärkung muss nach den angreifenden Armeen ankommen aber vor dem ersten Kampftick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ist gewährleistet, dass die Angreifer nicht sehen, was auf sie zu kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteidiger====&lt;br /&gt;
Als Verteidiger, wird der Besitzer einer [[Provinz]] bezeichnet, der von einem anderen Spieler angegriffen wird, dem Angreifer. Bei einem Angriff werden den Verteidigern Verteidigungsboni ([[Festung|Festungen]] und[[Mönch| Mönche]]) der Truppenstärke angerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Als Verteidiger kann man innerhalb eines bereits begonnen Kampfes aus der Provinz [[Militär_(Menü)#Stationieren|herausstationieren]]. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man nicht über eine [[Front]] hinwegstationieren kann}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stationieren===&lt;br /&gt;
Unter &#039;&#039;&#039;stationieren&#039;&#039;&#039; versteht man das verschicken von Armeen zu befreundete Provinzen. Dabei werden keine feindlichen Aktionen ausgeführt.&lt;br /&gt;
{{Achtung|Solange sich die Armee in einer Provinz befindet, in der gekämpft wird, kämpft sie weiterhin mit!}}&lt;br /&gt;
{{Achtung|Über eine Front kann man nicht aus einer Provinz raus stationieren!}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Spionage_(LLM)&amp;diff=1439</id>
		<title>Spionage (LLM)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Spionage_(LLM)&amp;diff=1439"/>
		<updated>2026-01-02T18:05:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: /* Spionage-System - Benutzerhandbuch */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Spionage-System - Benutzerhandbuch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist Spionage? ===&lt;br /&gt;
Die Spionage ist eine Funktion, mit der Sie Informationen über Gebiete sammeln können. Sie können Spione in bestimmte Quadranten entsenden, um diese aufzuklären und Informationen zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie funktioniert Spionage? ===&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Spione entsenden&#039;&#039;&#039;: Sie können eine bestimmte Anzahl von Spionen in ein Gebiet schicken.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Aufklärungsstufen&#039;&#039;&#039;: Je erfolgreicher Ihre Spione sind, desto höhere Aufklärungsstufen erreichen Sie:&lt;br /&gt;
#* Stufe 0: Keine oder misslungene Aufklärung&lt;br /&gt;
#* Stufe 1: Grundlegende Aufklärung&lt;br /&gt;
#* Stufe 2: Fortgeschrittene Aufklärung&lt;br /&gt;
#* Stufe 3: Vollständige Aufklärung&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Spionageabwehr&#039;&#039;&#039;: Andere Spieler können Spione zur Verteidigung in ihren Gebieten platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wann ist eine Spionage erfolgreich? ===&lt;br /&gt;
Der Erfolg einer Spionage hängt von mehreren Faktoren ab:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Anzahl der Spione&#039;&#039;&#039;: Je mehr Spione Sie entsenden, desto höher ist die Chance auf Erfolg.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Gegnerische Abwehr&#039;&#039;&#039;: Je mehr Verteidigungsspione in einem Gebiet sind, desto schwieriger wird die Aufklärung.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Zufallsfaktor&#039;&#039;&#039;: Es gibt einen Zufallsfaktor, der den Ausgang beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfolg wird wie folgt bestimmt:&lt;br /&gt;
* Wenn Ihre Spione stärker als die Verteidigung sind, erhalten Sie eine Aufklärungsstufe von mindestens 1.&lt;br /&gt;
* Bei deutlicher Überlegenheit (5+ Punkte Unterschied) erreichen Sie Stufe 2.&lt;br /&gt;
* Bei sehr deutlicher Überlegenheit (10+ Punkte Unterschied) erreichen Sie Stufe 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergebnis bei erfolgreicher Spionageabwehr ==&lt;br /&gt;
Wenn der Verteidiger den Spionageversuch abwehrt, erhält der Angreifer keine (weiteren) Informationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Eine erfolgreiche Verteidigung setzt die Sicht des Angreifers komplett zurück (je nach Servereinstellung auf &#039;&#039;&#039;Stufe 1&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Stufe 0&#039;&#039;&#039;) und der Verteidiger erhält eine Nachricht/Log, &#039;&#039;&#039;von wem&#039;&#039;&#039; abgewehrt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wann bekomme ich Meldungen? ===&lt;br /&gt;
Sie erhalten Benachrichtigungen in folgenden Situationen:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Erfolgreiche neue Aufklärung&#039;&#039;&#039;: Wenn Ihre Spione zum ersten Mal erfolgreich ein Gebiet aufklären.&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&amp;quot;Ihre Spione konnten erfolgreich das Gebiet um [Gebietname] aufklären (Stufe: X).&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Verbesserte Aufklärungsstufe&#039;&#039;&#039;: Wenn Ihre Spione eine höhere Aufklärungsstufe als vorher erreichen.&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&amp;quot;Ihre Spione konnten im Gebiet um [Gebietname] noch erfolgreicher aufklären (jetzt Stufe: X).&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Gesunkene Aufklärungsstufe&#039;&#039;&#039;: Wenn Ihre Aufklärungsstufe sinkt.&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&amp;quot;Ihre Spione konnten leider im Gebiet um [Gebietname] nicht mehr ganz so erfolgreich aufklären (jetzt Stufe: X).&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Misslungene Aufklärung&#039;&#039;&#039;: Wenn Ihre Spione keine Informationen sammeln konnten.&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&amp;quot;Ihre Spione konnten leider im Gebiet um [Gebietname] nicht mehr weiter aufklären (Stufe: 0).&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Keine Spione mehr&#039;&#039;&#039;: Wenn Sie keine Spione mehr in einem Gebiet haben.&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&amp;quot;Da im Gebiet um [Gebietname] keine Spione mehr sind, wird dieses auch nicht weiter aufgeklärt.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Erfolgreiche Verteidigung&#039;&#039;&#039;: Wenn Ihre Verteidigungsspione einen feindlichen Spionageversuch abwehren.&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&amp;quot;Achtung: Ihre Spione konnten im Gebiet um [Gebietname] einen Spionageversuch abwehren.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Identifizierte Angreifer&#039;&#039;&#039;: Bei besonders erfolgreicher Verteidigung werden sogar die Namen der Angreifer angezeigt.&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&amp;quot;Achtung: Ihre Spione konnten im Gebiet um [Gebietname] einen Spionageversuch von [Spielername] abwehren.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezialfall: Nebel des Krieges ===&lt;br /&gt;
Im Spiel gibt es eine Einstellung namens &amp;quot;Nebel des Krieges&amp;quot; (Fog of War), die den Schwierigkeitsgrad der Spionage beeinflusst:&lt;br /&gt;
* Wenn der Nebel des Krieges &#039;&#039;&#039;aktiviert&#039;&#039;&#039; ist:&lt;br /&gt;
** Die Standardaufklärungsstufe ist 0&lt;br /&gt;
** Sie benötigen mindestens Stufe 1, um überhaupt Informationen zu erhalten&lt;br /&gt;
* Wenn der Nebel des Krieges &#039;&#039;&#039;deaktiviert&#039;&#039;&#039; ist:&lt;br /&gt;
** Die Standardaufklärungsstufe ist 1&lt;br /&gt;
** Sie benötigen mindestens Stufe 2, um detailliertere Informationen zu erhalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tipps für erfolgreiche Spionage ===&lt;br /&gt;
# Entsenden Sie ausreichend viele Spione, um die Verteidigung zu überwinden.&lt;br /&gt;
# Arbeiten Sie mit verbündeten Spielern zusammen, um Ihre Chancen zu erhöhen.&lt;br /&gt;
# Achten Sie auf Meldungen, die Hinweise auf die Stärke der gegnerischen Verteidigung geben können.&lt;br /&gt;
# Vergessen Sie nicht, auch in Ihre eigene Spionageabwehr zu investieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Servereinstellungen&amp;diff=1438</id>
		<title>Servereinstellungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Servereinstellungen&amp;diff=1438"/>
		<updated>2026-01-02T17:51:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: Die Seite wurde neu angelegt: „= Rundeneinstellungen (Servereinstellungen) = Unter &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rundeneinstellungen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; versteht man die serverseitigen Parameter, die die Spielmechanik einer Runde festlegen (Tempo, Reisezeiten, Kampf-/Stadt-/Spionage-Ticks, Limits und Cooldowns). Da sich Details je Runde unterscheiden können, sind diese Werte immer im Spiel unter &amp;quot;Startseite&amp;quot; -&amp;gt; „Rundeneinstellungen ⚙️“ maßgeblich.  == Parameter (Beispielrunde: &amp;#039;&amp;#039;hachiman&amp;#039;&amp;#039;, Version 1.5) == {| class=&amp;quot;wi…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Rundeneinstellungen (Servereinstellungen) =&lt;br /&gt;
Unter &#039;&#039;&#039;Rundeneinstellungen&#039;&#039;&#039; versteht man die serverseitigen Parameter, die die Spielmechanik einer Runde festlegen (Tempo, Reisezeiten, Kampf-/Stadt-/Spionage-Ticks, Limits und Cooldowns).&lt;br /&gt;
Da sich Details je Runde unterscheiden können, sind diese Werte immer im Spiel unter &amp;quot;Startseite&amp;quot; -&amp;gt; „Rundeneinstellungen ⚙️“ maßgeblich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parameter (Beispielrunde: &#039;&#039;hachiman&#039;&#039;, Version 1.5) ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Parameter !! Wert !! Erklärung (was es im Spiel bedeutet) !! Wiki/Weiterlesen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Servername || hachiman || Name der aktuellen Runde (zur eindeutigen Zuordnung). || [[Rundentypen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Version || 1.5 || Spiel-/Serverversion (hilfreich bei Regeländerungen oder Bug-Reports). || [[Neuentwicklung]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Startmodus || 3 || Legt fest, wie Spieler starten: &amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; = Startlandwahl&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; = Zufallstandort&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; = Startgruppen ohne Startlandwahl || –&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| max. Startgruppengröße || 3 || Maximale Größe einer Startgruppe (z. B. Freunde starten gemeinsam). || –&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zeitfaktor || 1 || Multiplikator für &#039;&#039;&#039;Bauzeiten&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Ausbildungszeiten&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Kleiner ist schneller&#039;&#039;&#039; (Standard: 1). Beispiel: 0,5 ≙ halb so lange; 2 ≙ doppelt so lange. || [[Rundentypen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ressourcenfaktor || 1-fach || Multiplikator für Rohstofferträge (Arbeiter-Abbau). || [[Wirtschaft]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| eingetragener Nicht-Angriffs-Pakt (NAP) || nein || Ob ein systemseitiger NAP aktiv ist (spielgegebene Einschränkung/Regel). || [[Fürstentum#Spielgegebener_NAP|NAP]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Startzeit || 08.12.2025 20:00:00 || Offizieller Rundenstart. || –&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Endzeit || 08.12.2026 20:00:00 || Geplantes Rundenende (kann rundenabhängig angepasst werden). || [[Rundentypen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Startzeit Neustarterland || aktuell keines || Zeitpunkt/Status eines speziellen Neustarterlands (falls die Runde so etwas nutzt). || –&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Startländer || &#039;E&#039; || Startgebiete/Startländer, die für diese Runde freigegeben sind. || [[Startprovinz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Städteticks/Tag || 1 || Wie oft pro Tag die &#039;&#039;&#039;Stadtaktualisierung&#039;&#039;&#039; (Einwohner/Nahrung/Steuern) läuft. Die exakte Uhrzeit steht unten bei „Rundenticks“. || [[Provinzen#Städte|Städte]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kampfticks/Stunde || 2 || Wie oft pro Stunde ein Kampftick stattfindet (z. B. 2 ≙ alle 30 Minuten). Die genauen Tickzeiten stehen unten. || [[Kampfsystem]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nebel des Krieges || nein || Einfluss auf die Standard-Sicht bei [[Spionage]] (abhängig vom Spionagesystem/Server). || [[Spionage]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Attackieren Zeit || 4h || Standarddauer eines Angriffs-Marschbefehls (ohne Spezialeffekte). || [[Kampfsystem]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stationieren Zeit || 2h || Standarddauer für Stationieren/Deffen. || [[Kampfsystem]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kartenname || Ostasien || Name/Variante der Karte (Layout/Geografie). || [[Provinzen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fokusland || A || Internes Fokusland/Meta-Parameter (rundenabhängig, ggf. nur für die Startlogik relevant). || –&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kavallerie zählt 2 Pop || ja || Kavallerie-Einheiten zählen doppelt auf die Bevölkerung (Pop) für Limits/Frontstärke. || [[Einheiten]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steigende Arbeiterpreise aktiv? || ja || Arbeiter werden mit zunehmender Anzahl teurer (klassische „Arbeiterformel“). || [[Wirtschaft#Arbeiterformel|Arbeiterkosten]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steigende Truppenpreise aktiv? || nein || Ob Truppenkauf-/Ausbildungskosten mit der Anzahl steigen (runden-/systemabhängig; ggf. Legacy-Parameter). || [[Einheiten#Truppenkosten|Truppenkosten]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arbeiter Obergrenze aktiv? || ja || Es gibt ein Arbeiterlimit; Überschreitung ist nicht möglich. || [[Provinzen#Städte|Arbeiterlimit durch Städte]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| max. Arbeiteranzahl || 4.000 || Basis-Limit (kann durch [[Provinzen#Städte|Städte]] erhöht werden). Im Spiel einsehbar unter „Wirtschaft → Finanzen → max. Arbeiter“. || [[Wirtschaft_(Menü)]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fürstentümer Beschränkung || 4 || Max. Anzahl an Fürstentümern/Allianzen (serverabhängig; häufig als „Bündnis-/Allianzlimit“ genutzt). || [[Fürstentum]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| eingetragene Allianzen || nein || Ob formelle Allianzen/Bündnisse systemseitig aktiv/eintragbar sind. || [[Fürstentum]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Allianzrangliste ab n Mitgliedern || 1 || Ab wie vielen Mitgliedern ein Fürstentum in der Rangliste geführt wird. || [[Fürstentum]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Provinzmalus || 1 || Wirtschaftsmalus in Abhängigkeit von der Provinzanzahl (sofern in der Runde aktiv). || [[Wirtschaft#Provinzmalus|Provinzmalus]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Provinzabstosszeit || 48h || Dauer, bis eine Provinzaufgabe/Abstoßung wirksam wird (zusätzlich gibt es einen täglichen Abstoß-Tick). || [[Spielgrundlagen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überrennen Zeit || 2h || Dauer der Aktion „Überrennen“ (rundenabhängig; genaue Wirkung/Regeln sollten beschrieben werden). || [[Kampfsystem#Überrennen|Überrennen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überrennen Cooldown || 24h || Sperrzeit, bis „Überrennen“ erneut genutzt werden kann. || [[Kampfsystem#Überrennen|Überrennen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Allianzbeitrittssperre || 24h || Sperrzeit nach Allianz-/Fürstentumswechsel, bis man erneut beitreten kann. || [[Fürstentum]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Neulingsschutz || 336h || Dauer des Neulingsschutzes in Stunden (&#039;&#039;&#039;336h = 14 Tage&#039;&#039;&#039;). Weitere Regeln: siehe Wiki. || [[Neulingsschutz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gebäudeabriss Cooldown || 24h || Sperrzeit, bis erneut ein Gebäude abgerissen werden kann (pro Provinz/Objekt – je nach Implementierung). || [[Gebäude]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Strategische Provinz Cooldown || 48h || Cooldown für strategische Mechaniken z.B. wann das Lagerhaus gebaut werden kann. Hinweis: Lagerhäuser sind derzeit deaktviert und durch Städte ersetzt, in denen die Boni gewählt werden können || [[Stadt]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausschiffzeit || 6h || Verzögerung/Zeiten für Ausschiffen (Seetransport/Übersee-Mechaniken). || [[Provinzen#Häfen|Ausschiffzeit]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Wichtig für die Praxis: &#039;&#039;&#039;Zeitfaktor&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Ressourcenfaktor&#039;&#039;&#039; bestimmen maßgeblich, wie „schnell“ sich eine Runde anfühlt. Kampfticks/Attackieren/Stationieren legen das Kriegstempo fest. Prüfe daher zuerst diese vier Werte, wenn du eine Runde einschätzen willst.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rundenticks (Tick-Zeiten dieser Runde) ==&lt;br /&gt;
Die folgenden Zeiten sind die festen Server-Termine, an denen bestimmte Systeme verarbeitet werden (Kampfberichte, Spionageupdates, Stadtupdate usw.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Übersicht (Originalwerte) ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Tick !! Stunden !! Minuten !! Sekunden !! Bedeutung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kampf || – || 0, 30 || 0 || Kampfticks finden 2×/Stunde statt (jede halbe Stunde). Siehe [[Kampfsystem]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spionage || 9, 21 || 0 || 15 || Spionage-Update zu festen Uhrzeiten (hier 2×/Tag). Siehe [[Spionage]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stadt || 21 || 0 || 30 || Stadtaktualisierung (Einwohner/Nahrung/Steuern) 1×/Tag. Siehe [[Provinzen#Städte|Städte]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moral || – || 1, 31 || 0 || Moral-Update 2×/Stunde (Minute 01 und 31).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rangliste || – || 0, 30 || 15 || Ranglisten-Update 2×/Stunde.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Synchronisierung || – || 3 || 0 || Synchronisierung alle 3 Minuten (Minutenwerte durch 3 teilbar), Sekunde 0.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Provinzen abstoßen || 1 || 1 || 0 || Provinzaufgaben/Abstoßungen werden um 01:01:00 verarbeitet. Siehe [[Spielgrundlagen]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kartenupdate || 0, 6, 12, 18 || 4 || 0 || Kartenupdate 4×/Tag (00:04, 06:04, 12:04, 18:04).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Premiumschleife Arbeiter || – || alle 5 (nach Soldaten) || 20 || Premium-Ausführung alle 5 Minuten, Sekunde 20 (Reihenfolge: nach Soldaten).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Premiumschleife Soldaten || – || alle 5 (vor Arbeitern) || 20 || Premium-Ausführung alle 5 Minuten, Sekunde 20 (Reihenfolge: vor Arbeitern).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lesebeispiel ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kampf: 0/30&#039;&#039;&#039; bedeutet: jede Stunde um &#039;&#039;&#039;HH:00:00&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;HH:30:00&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Moral: 1/31&#039;&#039;&#039; bedeutet: jede Stunde um &#039;&#039;&#039;HH:01:00&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;HH:31:00&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spionage: 9/21&#039;&#039;&#039; bedeutet: täglich um &#039;&#039;&#039;09:00:15&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;21:00:15&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kartenupdate: 0/6/12/18 + 04:00&#039;&#039;&#039; bedeutet: &#039;&#039;&#039;00:04:00&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;06:04:00&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;12:04:00&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;18:04:00&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Wenn du Angriffe timen willst: Plane so, dass deine Armeen &#039;&#039;&#039;nach&#039;&#039;&#039; dem Gegner ankommen, aber &#039;&#039;&#039;vor&#039;&#039;&#039; dem nächsten Kampftick. Welche Tickzeiten gelten, steht oben in dieser Tabelle.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Provinzen&amp;diff=1437</id>
		<title>Provinzen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Provinzen&amp;diff=1437"/>
		<updated>2026-01-02T16:40:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: /* Strategischer Bonus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Folgenden werden die unterschiedlichen Provinztypen aufgezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Provinzen==&lt;br /&gt;
{{Provinztyp&lt;br /&gt;
 | Ausrichtung= right&lt;br /&gt;
 | Provinz= Provinz&lt;br /&gt;
 | Bogenschützen= 10&lt;br /&gt;
 | Armbrustschützen= 10&lt;br /&gt;
 | Speerträger= 10&lt;br /&gt;
 | Schwertkämpfer= 10 &lt;br /&gt;
 | Ritter= 5&lt;br /&gt;
 | Weiße Wölfe= 5 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Provinz&#039;&#039;&#039; ist das kleinste Element auf der Karte von Schwertkriege. Sie besteht aus 25 Parzellen, auf denen sich [[Rohstoffe|Rohstofffelder]], [[Ödland|freie Bauplätze]] oder [[Gebäude]] befinden können. Pro [[Weltkarte|Sektor]] befinden sich 5x5 (25) Provinzen.&lt;br /&gt;
Jeder Spieler startet mit [[Startprovinz|zwei Provinzen]] und erobert im Laufe des Spiels bis zu mehreren hundert. Alle Provinzen, die nicht bereits von Spielern erobert wurden sind &#039;&#039;&#039;neutrale Provinzen&#039;&#039;&#039; und werden von &#039;&#039;50 neutralen Einheiten&#039;&#039; beschützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp| Es gibt unterschiedliche Provinzansichten die unter Einstellungen geändert werden kann}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Weltkarte sind zusätzliche Informationen durch weitere Abbildungen auf der Provinz dargestellt.&lt;br /&gt;
* ohne Wald: maximal 2 Holzfelder in der Provinz&lt;br /&gt;
* ein Wald: mindestens 3 aber weniger als 6 Holzfelder in der Provinz&lt;br /&gt;
* zwei Wälder: mindestens 6 Holzfelder in der Provinz&lt;br /&gt;
* Festungen (nur mit Spionagelevel 2 oder höher)&lt;br /&gt;
* Kirchen (nur mit Spionagelevel 2 oder höher)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Städte==&lt;br /&gt;
{{Provinztyp&lt;br /&gt;
 | Ausrichtung= right&lt;br /&gt;
 | Provinz= Stadt&lt;br /&gt;
 | Bogenschützen= 60&lt;br /&gt;
 | Armbrustschützen= 60&lt;br /&gt;
 | Speerträger= 60&lt;br /&gt;
 | Schwertkämpfer= 60 &lt;br /&gt;
 | Ritter= 30&lt;br /&gt;
 | Weiße Wölfe= 30 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Stadt&#039;&#039;&#039; ist eine spezielle Art von [[Provinz]] mit gewaltigen Vorteilen:&lt;br /&gt;
* Die Bürger einer Stadt verbrauchen täglich [[Nahrung]] und zahlen im Gegenzug Steuern in Form von [[Gold]]&lt;br /&gt;
* Strategischer Bonus&lt;br /&gt;
* Arbeiterlimit wird erhöht&lt;br /&gt;
* Verteidigungsbonus im Wert von zwei [[Festung|Festungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler kann maximal 3 Provinzen in Städte umwandeln. Weitere Städte können nur durch Eroberung von anderen Spielern erworben werden.&lt;br /&gt;
Erobert man eine ausgebaute Stadt von einem anderen Spieler, bleiben alle Ausbaustufen erhalten. Das Brandschatzen einer Stadt führt derzeit (Stand: Januar 2021) dazu, dass sie herrenlos wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Städte wandeln Nahrung im besseren Verhältnis in Gold um als der Handel auf dem [[Marktplatz]].}}&lt;br /&gt;
{{Tipp|Je mehr Städte einer besitzt, desto stärker ist seine Wirtschaft}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Selbst gründbare Städte kamen zum ersten Mal mit der [[Hauptrunde Greta (2019)]] zum Einsatz.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spieltheorie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Durch den Wegfall von zufällig bzw. schlecht verteilten Städten und strategischen Provinzen hat jeder Spieler eine fairere Ausgangsposition.&lt;br /&gt;
*Durch die Beschränkung der grundbaren Städten erreicht man einen Punkt an dem man nur noch durch Krieg seine Stärke ausbauen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ausbaustufen====&lt;br /&gt;
Zu Beginn haben alle Städte die Stufe 1. Jede Ausbaustufe bedeutet tägliche Kosten von 2000 Nahrung, für die man im Gegenzug 4000 Gold Steuereinnahmen erhält. Dies geschieht zum Städtetick, der je nach [[Rundenmodus]] variieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausbau einer Stadt auf Stufe 2 kostet 8000 [[Stein]], jeder weitere Ausbau kostet 20% mehr als die vorherige Stufe. &lt;br /&gt;
Städte können beliebig oft ausgebaut werden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;content-wrapper&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Stufe&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;Nahrungskosten/Tag&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;Goldeinnahmen/Tag&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;Steinkosten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|I||2.000||4.000||Gründungskosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|II||4.000||8.000||8.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|III||6.000||12.000||9.600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|IV||8.000||16.000||11.520&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|V||10.000||20.000||13.824&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VI||12.000||24.000||16.589&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VII||14.000||28.000||19.907&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VIII||16.000||32.000||23.888&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|IX||18.000||36.000||28.665&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|X||20.000||40.000||34.399&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|..||..||..||..&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Achtung|Achtung: die vollständige Umwandlung von Nahrung zu Gold mit dem Faktor 2 erfolgt nur wenn die Nahrungskosten vollständig gedeckt sind durch die aktuelle Nahrung + die Nahrungsreserve. Sollte dies nicht der Fall sein wird für die jeweilige Stadt anstatt dessen mit einem Faktor 1,5 gerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nachricht im Logbuch ändert sich dadurch ebenfalls:&lt;br /&gt;
Ihre Stadt X hat Y Gold eingebracht. Hätten Sie mehr Nahrung besessen, wäre es noch mehr gewesen.}}&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arbeiterlimit erhöhen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Städte können das Arbeiterlimit von 4000 [[Arbeiter|Arbeitern]] erhöhen.&lt;br /&gt;
Hierzu zählen alle Städte im eigenen Besitz (sowohl Eroberte als auch selbst Gegründete Städte).&lt;br /&gt;
Der Verlust von Städten führt &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; zum Verlust von Arbeitern über der neu errechneten Obergrenze.&lt;br /&gt;
Die Beschränkung kann über Wirtschaft &amp;gt; [[Finanzen]] eingesehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Städte&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;zusätzlich&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;max. Arbeiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|0|| ||4.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||+ 1.000||5.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||+ 1.000||6.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||+ 1.000||7.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||+ 900||7.900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||+ 800||8,700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||+ 700||9.400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||+ 600||10.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|*||+ 500||etc.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Selbst gegründete Städte===&lt;br /&gt;
[[Datei:Stadtgruendung.PNG|mini]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;content-wrapper&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Stadt&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;Anforderung: Arbeiter&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;Anforderung: Provinzen&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;Kosten: Stein&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;Kosten: Gold&#039;&#039;&#039;!!&#039;&#039;&#039;Kosten: Holz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1.||2.000||20||4.000||4.000||10.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2.||3.000||30||4.000||4.000||10.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3.||4.000||40||4.000||4.000||10.000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeder Spieler kann max. 3 Städte selbst gründen.&lt;br /&gt;
*Pro Spieler kann max. eine Stadt pro Sektor gegründet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Achtung|Bei der Umwandlung werden sämtliche Felder und Gebäude entfernt!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strategischer Bonus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Strategische Bonus kann direkt nach der Gründung oder Eroberung einer Stadt festgelegt werden. Außerdem kann er für 10.000 Steine gewechselt werden. Es gibt 8 verschiedene Boni, welche jeweils nur einmal nutzbar sind. Jedoch kann man alle 8 Boni gleichzeitig nutzen und seine Wirtschaft extrem verstärken.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Folgende Boni gibt es:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Sie bauen Nahrung 15 Prozent schneller ab.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Sie bauen Holz 25 Prozent schneller ab.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Sie bauen Gold 25 Prozent schneller ab.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Sie bauen Stein 25 Prozent schneller ab.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;In der Kaserne kosten Einheiten 25 Prozent weniger Ressourcen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;In der Schießanlage kosten Einheiten 25 Prozent weniger Ressourcen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Im Stall kosten Einheiten 25 Prozent weniger Ressourcen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Das Bauen von Gebäuden kostet 25 Prozent weniger Ressourcen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Einsicht der vorhandenen Boni: Wirtschaft &amp;gt; [[Finanzen]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Der Bonus &#039;&#039;&#039;„Das Bauen von Gebäuden kostet 25% weniger Ressourcen“&#039;&#039;&#039; reduziert nach aktuellem Stand &#039;&#039;&#039;nur&#039;&#039;&#039; die Baukosten normaler Gebäude (z.B. Kaserne, Kirche, Festung) – &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; die Kosten für Stadtgründungen oder Stadt-Ausbaustufen. Boni wirken in der Regel sofort nach Auswahl.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Häfen==&lt;br /&gt;
{{Provinztyp&lt;br /&gt;
 | Ausrichtung= right&lt;br /&gt;
 | Provinz= Hafen&lt;br /&gt;
 | Bogenschützen= 120&lt;br /&gt;
 | Armbrustschützen= 120&lt;br /&gt;
 | Speerträger= 120&lt;br /&gt;
 | Schwertkämpfer= 120 &lt;br /&gt;
 | Ritter= 60&lt;br /&gt;
 | Weiße Wölfe= 60 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein &#039;&#039;&#039;Hafen&#039;&#039;&#039; ist eine spezielle [[Provinz]], über die andere Häfen per Schiff erreicht werden können. Häfen sind fester Bestandteil der Karte und können nicht gebaut oder vernichtet werden. Man kann sich die Position der Häfen in der [[Kartographie]] anzeigen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau wie bei [[Brücke|Brücken]] können hier keine [[Gebäude]] errichtet oder [[Rohstoffe]] gesammelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp| Neutrale Hafen sollte man mit einer recht großen Armee + Flankenbonus angreifen, damit die Verluste im erträglichen Rahmen bleiben.}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei verschiedene Arten von Häfen: Sprunghäfen und Landeshäfen.&lt;br /&gt;
Von einem Sprunghafen kann man nur einen einzigen anderen fest hinterlegten Sprunghafen erreichen. Im Gegensatz dazu kann man von einem Landeshafen alle anderen Landeshäfen erreichen, jedoch keine Sprunghäfen. Welche Verbindungen möglich sind, steht unter der jeweiligen Sektorenansicht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hafen haben strategisch ebenso eine große Bedeutungen wie Brücken. Sie bringen im Spielverlauf Kriegsentscheidende Vorteile:&lt;br /&gt;
* eigene Armeen über Seeweg versenden&lt;br /&gt;
* Inseln abschotten (einfache Verteidigung)&lt;br /&gt;
* gegnerische Truppen sind gezwungen längere Zeit über Land zu marschieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Seeweg kan man mit Armeen in verhältnismäßig kurzer Zeit große Strecken zurücklegen. Im Gegensatz zu einem Marsch auf Land verringert sich dabei die [[Moral]] nicht. Fährt man also mit 100% Moral los, kommt man am Zielhafen auch mit 100% an. Eine Fahrt kostet keine Ressourcen und die Anzahl der Truppen ist unbeschränkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Fahrten über einen Hafen gibt es einige Besonderheiten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gruppenmarschbefehle funktionieren auf Häfen nicht, man muss also jede Armee einzeln lossenden (wichtig bei kurz vor dem Tick getimten Angriffen)&lt;br /&gt;
* Versendet man eine Armee auf dem Seeweg, so bleibt diese erst einmal eine gewisse Zeit am Hafen stehen &amp;lt;math&amp;gt;(t_{Angriff}+t_{Stationieren}+t_{Ausschiffzeit})&amp;lt;/math&amp;gt; (siehe [[Servereinstellungen]]). In der Ausschiff Phase kann die Fahrt noch abgebrochen werden. Nach Ablauf dieser Zeit befindet sich die Armee auf dem Seeweg und ein Abbruch ist nicht mehr möglich. Möchte man nun sofort nach Ankunft wieder zurück (z.B. weil dort eine starke Defensive steht), so muss die Armee erneut die Ausschiff Phase abwarten, bevor dieser wieder auf See ist.&lt;br /&gt;
* Eine Armee kann grundsätzlich von einem Gegner angegriffen werden, solange sie an einem Hafen steht.&lt;br /&gt;
* Die Fahrtdauer zwischen den Häfen ist unterschiedlich. Der genaue Wert wird in der Sektorenansicht des jeweiligen Hafens angezeigt.&lt;br /&gt;
* Wenn eine Armee sich auf einer Hafenprovinz befindet, erscheint im Marschbefehl-Menü eine zusätzliche Option, mit der man einen Zielhafen auswählen kann. Befindet sich der Zielhafen in feindlicher Hand, muss außerdem ein Häkchen bei &amp;quot;Hafen angreifen&amp;quot; gesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen feindlichen Hafen anzugreifen ist sehr risikoreich und sollte sorgfältig vorbereitet werden (Spione, Kampfrechner). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Angegriffene hat genug Zeit sich eine entsprechende Verteidigung aufzubauen&lt;br /&gt;
*Bei einem Rückzug muss mit der Ausschiffzeit gerechnet werden. Dies kann zu einem großen Verlust der angreifenden Armee führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vergangenheit waren nur wenige Hafenangriffe erfolgreich. Wenn die verteidigenden Feinde genügend Vorsichtsmaßnahmen beim Hafen getroffen haben (z.B. viele Rüstprovinzen im Hafenumland) ist es oft möglich genügend Truppen zur Verteidigung aufzustellen. Auch nach einer geglückten Hafeneroberung ist es für den Angreifer weiterhin schwierig, da der Truppennachschub verhältnismäßig langwierig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brücken==&lt;br /&gt;
{{Provinztyp&lt;br /&gt;
 | Ausrichtung= right&lt;br /&gt;
 | Provinz= Bruecke&lt;br /&gt;
 | Bogenschützen= 30&lt;br /&gt;
 | Armbrustschützen= 30&lt;br /&gt;
 | Speerträger= 30&lt;br /&gt;
 | Schwertkämpfer= 30 &lt;br /&gt;
 | Ritter= 15&lt;br /&gt;
 | Weiße Wölfe= 15 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Brücke&#039;&#039;&#039; ist eine spezielle Art von [[Provinz]]. Nur durch sie kann man Flüsse überqueren. Im Krieg sind sie ein wichtiger strategischer Punkt, da hier die Front auf ein paar wenigen Provinzen reduziert werden. Man kann auf Brücken 2 Gebäude errichten, wobei meistens Festungen gebaut werden um diese als Bollwerk gegen den Vormarsch des Feindes zu nutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp| Brücken sollte man konsequent verteidigen! Einmal verloren ist die Wiedereinnahme sehr schwierig.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flüsse==&lt;br /&gt;
{{Provinztyp&lt;br /&gt;
 | Ausrichtung= right&lt;br /&gt;
 | Provinz= Fluss&lt;br /&gt;
 | Bogenschützen= -&lt;br /&gt;
 | Armbrustschützen= -&lt;br /&gt;
 | Speerträger= -&lt;br /&gt;
 | Schwertkämpfer= -&lt;br /&gt;
 | Ritter= -&lt;br /&gt;
 | Weiße Wölfe= -&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Flüsse&#039;&#039;&#039; sind unüberwindbare Provinzen. Man kann diese nur über Brücken überqueren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Geb%C3%A4ude&amp;diff=1436</id>
		<title>Gebäude</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Geb%C3%A4ude&amp;diff=1436"/>
		<updated>2026-01-02T15:58:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: /* Marktplatz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gebäude &lt;br /&gt;
 | Gebäude= Baustelle &lt;br /&gt;
 | Ausrichtung = right&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Um neue &#039;&#039;&#039;Gebäuden&#039;&#039;&#039; bauen zu können, muss lediglich ein klick auf eine [[Ödland|freies Feld]] getätigt werden. Dabei öffnet sich das [[Baumenü]] in welchem man das gewünschte Gebäude mit der gewünschten Anzahl an Arbeitern &lt;br /&gt;
bauen lassen kann (Ausnahme [[Farmland]]). Je mehr Arbeiter man verwendet, desto schneller wird das Gebäude zu Ende gebaut (Reale Bauzeit = Bauzeit / Anzahl Arbeiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange der Bau des Gebäudes stattfindet, können die Arbeiter die den Bau begleiten, keiner anderen Tätigkeit nachgehen. Wie lange die Arbeiter noch mit einem Bau beschäftigt sind, kann mit einem Klick auf die Baustelle&lt;br /&gt;
festgestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Gebäude==&lt;br /&gt;
===Ödland===&lt;br /&gt;
{{Gebäude &lt;br /&gt;
 | Gebäude= Ödland &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ödland&#039;&#039;&#039; nennt man die Felder in einer [[Provinz]], auf denen weder [[Rohstoffe]] noch Gebäude vorhanden sind. Die Felder sind in der Provinzansicht einfach grüne Landflächen, ohne jeglichen Symbole darauf.&lt;br /&gt;
Auf Ödlandflächen können über das [[Baumenü]] Gebäude errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farmland===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Farmland&lt;br /&gt;
 | Holz  = 100&lt;br /&gt;
 | Gold= 0&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 0&lt;br /&gt;
 | Punkte=  0&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Auf einem &#039;&#039;&#039;Farmland&#039;&#039;&#039; (meistens kurz: &#039;&#039;&#039;Feld&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Farm&#039;&#039;&#039;) finden bis zu 10 [[Arbeiter]] Platz um [[Rohstoffe|Nahrung]] abzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Farmfeldern kann unbegrenzt Nahrung abgebaut werden. Farmen bringen keine Punkte und werden nicht wirklich gebaut, denn sie benötigen keine Arbeiter um fertig gestellt zu werden. Nach einem Klick auf Farmland &lt;br /&gt;
im [[Baumenü]] ist das Feld sofort verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Haus===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Haus&lt;br /&gt;
 | Holz  = 100&lt;br /&gt;
 | Gold= 10&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 4&lt;br /&gt;
 | Punkte=  6&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Haus&#039;&#039;&#039; ist die Standardunterkunft für alle [[Einheiten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Haus erhöht die maximale [[Bevölkerungslimit|Einheitenpopulation]] um 15. Sollte man Häuser verlieren und dadurch sein Einheitenlimit überschreiten, wirkt sich das nur in sofern aus, dass man keine neuen Einheiten &lt;br /&gt;
in Auftrag geben kann. Bereits existierende oder in Ausbildung befindlichen Einheiten nehmen davon keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Siedlung===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Siedlung&lt;br /&gt;
 | Holz  = 300&lt;br /&gt;
 | Gold= 150&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 8&lt;br /&gt;
 | Punkte=  30&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Siedlung&#039;&#039;&#039; ist die größere, aber auch teurere Unterkunft für alle [[Einheiten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Siedlung erhöht die maximale [[Bevölkerungslimit|Einheitenpopulation]] um 30. Sollte man Siedlungen verlieren und dadurch sein Einheitenlimit überschreiten, wirkt sich das nur in sofern aus, dass man keine neuen Einheiten &lt;br /&gt;
in Auftrag geben kann. Bereits existierende oder in Ausbildung befindlichen Einheiten nehmen davon keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dorfzentrum===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Dorfzentrum&lt;br /&gt;
 | Holz  = 1000&lt;br /&gt;
 | Gold= 1000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 40&lt;br /&gt;
 | Punkte=  150&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Dorfzentrum&#039;&#039;&#039; ( kurz: &#039;&#039;&#039;DZ&#039;&#039;&#039; ), bietet 30 Einheiten Platz und ist damit das größte Wohngebäude.Im Dorfzentrum können [[Arbeiter]] ausgebildet werden. Um die Aufbauphase bei Rundenbeginn zu beschleunigen, ist die &lt;br /&gt;
Ausbildungszeit für die ersten Arbeiter im Dorfzentrum erheblich kürzer: Für den ersten Arbeiter beträgt sie nur 4 Minuten, anschließend steigt sie bis zum 100. Arbeiter auf 30 Minuten linear an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezialgebäude==&lt;br /&gt;
===Lagerhaus===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Lagerhaus&lt;br /&gt;
 | Holz  = 10000&lt;br /&gt;
 | Gold= 5000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 4&lt;br /&gt;
 | Punkte=  1000&lt;br /&gt;
}}{{Achtung|Achtung: Lagerhäuser befinden sich aktuell nicht im Spiel, anstatt dieser kann man die Boni in jeder [[Stadt]] wählen.}}&lt;br /&gt;
Mit Hilfe eines &#039;&#039;&#039;Lagerhauses&#039;&#039;&#039; kann man sich einen Bonus verschaffen. Zum Beispiel, dass Arbeiter 15% schneller Nahrung abbauen oder dass das Bauen von Gebäuden 25% weniger [[Rohstoffe]] kostet. &lt;br /&gt;
Lagerhäuser können nur in [[Strategische Provinzen|Strategischen Provinzen]] gebaut werden. Dies auch nur, wenn 48h nach der Eroberung verstrichen ist.&lt;br /&gt;
Der Bonus gilt für alle Provinzen des Spielers. Lagerhäuser werden bei Eroberung immer zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marktplatz===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Marktplatz&lt;br /&gt;
 | Holz  = 10000&lt;br /&gt;
 | Gold  = 4000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 40&lt;br /&gt;
 | Punkte= 900&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Über den &#039;&#039;&#039;Marktplatz&#039;&#039;&#039; kann mit dem Server gehandelt werden. Es findet &#039;&#039;kein&#039;&#039; Handel zwischen den Spielern statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Rohstoffe ([[Nahrung]], [[Holz]], [[Gold]] und [[Stein]]) können unbegrenzt gegeneinander getauscht werden. Die Handelspreise sind fest und unveränderlich (serverabhängig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtig:&#039;&#039;&#039; Es müssen immer mindestens &#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039; Einheiten einer Ressource pro Tauschvorgang eingetauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Der Marktplatz eignet sich, um kurzfristige Engpässe auszugleichen, ersetzt aber keine stabile Grundproduktion.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Du tauschst (mind. 100) !! → Nahrung !! → Holz !! → Gold !! → Stein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 100 Gold&lt;br /&gt;
| 137,5&lt;br /&gt;
| 125&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 18,75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 100 Nahrung&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 45,45&lt;br /&gt;
| 18,18&lt;br /&gt;
| 6,81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 100 Holz&lt;br /&gt;
| 55&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 7,5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 100 Stein&lt;br /&gt;
| 366,66&lt;br /&gt;
| 333,33&lt;br /&gt;
| 133,33&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Im Spiel werden Rohstoffe üblicherweise als ganze Zahlen gutgeschrieben. Es daher zu Rundung/Abschneidung kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Während des Aufbaus der Wirtschaft wird das &#039;&#039;&#039;Stadtgold&#039;&#039;&#039; (Gold, das man durch [[Provinzen#St%C3%A4dte|Städte]] regelmäßig erhält) üblicherweise in &#039;&#039;&#039;Stein&#039;&#039;&#039; getauscht, um damit die Städte weiter auszubauen und mehr Gold aus ihnen zu erhalten. Beachte, dass dadurch auch die Nahrungskosten steigen.&lt;br /&gt;
Das ist in der Regel bis etwa &#039;&#039;&#039;Ausbaustufe 5–7&#039;&#039;&#039; sinnvoll – abhängig davon, wie lange die Runde voraussichtlich noch läuft. Je näher das Rundenende rückt, desto eher kann es sinnvoll sein, Gold zu priorisieren um [[Einheiten]] auszubilden, statt weiter stark in Stein zu wechseln.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenschmiede===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Waffenschmiede&lt;br /&gt;
 | Holz  = 2000&lt;br /&gt;
 | Gold= 1000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 1200&lt;br /&gt;
 | Punkte= 200&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Waffenschmiede&#039;&#039;&#039; können die Ausbildungszeiten für [[Militäreinheiten|Militäreinheiten]] dauerhaft verkürzt werden. Zum Forschen muss in der Waffenschmiede lediglich auf das entsprechende Forschungssymbol &lt;br /&gt;
geklickt werden. Die Forschung ist anschließend sofort abgeschlossen und wirkt sich auf alle Militärgebäuden aus. Jeder Einheitentyp kann bis zu 3x geforscht werden. &lt;br /&gt;
Die Kosten hierfür belaufen sich in der ersten Stufe auf 5.000 Gold in der zweiten auf 10.000 Gold und in der letzten Stufe auf 20.000 Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 32px&amp;quot;|[[File:Kavallerie.gif|Forschung Kavalarie]]&lt;br /&gt;
|Hiermit können [[Ritter]] und [[Weiße Wölfe]] auf maximal 2 Stunden Ausbildungszeit verkürzt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 32px&amp;quot;|[[File:Infantrie.gif|Forschung Infantrie]]&lt;br /&gt;
|Hiermit können [[Speerträger]] und [[Schwertkämpfer]] auf maximal 1 Stunden Ausbildungszeit verkürzt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 32px&amp;quot;|[[File:Fernkampf.gif|Forschung Fernkämpfer]]&lt;br /&gt;
|Hiermit können [[Bogenschütze|Bogenschützen]] und [[Armbrustschütze|Armbrustschützen]] auf maximal 1 Stunden Ausbildungszeit verkürzt werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte man die Waffenschmiede nach Durchführung der Forschungen verlieren (oder abreißen), so bleibt der Effekt dennoch bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festung===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Festung&lt;br /&gt;
 | Holz= 80000&lt;br /&gt;
 | Gold= 50000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 80&lt;br /&gt;
 | Punkte= 9000&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Festung&#039;&#039;&#039; verringert die Angriffskraft des Angreifers. Das heißt alle angreifenden Truppen greifen mit 15% weniger Kraft an. Dieser Bonus kann maximal durch den Bau einer zweiten Festung auf 30% gesteigert werden, &lt;br /&gt;
weitere Festungen zeigen keine Wirkung mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Festungen sollten nicht präventiv gebaut werden, sondern erst kurz bevor sie nötig sind. Durch [[Spionage]] kann der Gegner feststellen, welche Provinzen befestigt sind und diese dann umgehen.&lt;br /&gt;
Abgesehen davon ist eine Festung viel zu teuer um sie einfach auf gut Glück an die Front zu bauen. Voraussetzung für diese Taktik ist natürlich das Mitführen von ausreichend [[Arbeiter]]n.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär Gebäude==&lt;br /&gt;
===Schiessanlage===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Schiessanlage&lt;br /&gt;
 | Holz  = 300&lt;br /&gt;
 | Gold= 0&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 20&lt;br /&gt;
 | Punkte=  15&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Schießanlage&#039;&#039;&#039; können [[Armbrustschütze]]n und [[Bogenschütze]]n ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kaserne===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Kaserne&lt;br /&gt;
 | Holz  = 200&lt;br /&gt;
 | Gold= 0&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 20&lt;br /&gt;
 | Punkte=  10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Kaserne&#039;&#039;&#039; können [[Speerträger]] und [[Schwertkämpfer]] ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stall===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Stall&lt;br /&gt;
 | Holz  = 200&lt;br /&gt;
 | Gold= 100&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 20&lt;br /&gt;
 | Punkte= 20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In einem &#039;&#039;&#039;Stall&#039;&#039;&#039; können [[Ritter]] und [[Weiße Wölfe]] ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kirche===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Kirche&lt;br /&gt;
 | Holz  = 2000&lt;br /&gt;
 | Gold= 5000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 80&lt;br /&gt;
 | Punkte= 600&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Kirche&#039;&#039;&#039; verdoppelt die Regeneration der [[Moral]] aller Truppen (auch von Spielern mit EME), die in der [[Provinz]] stehen. Die Anzahl an Kirchen in der Provinz ist dabei egal, eine zweite Kirche erhöht die Moralregeneration &lt;br /&gt;
also nicht noch weiter. Jede halbe Stunde (serverabhängig) regenerieren also stehende Truppen in einer Provinz ohne Kirche 1% und mit Kirche 2% Moral. Marschieren die Truppen durch eine Provinz mit Kirche, zeigt die Kirche &lt;br /&gt;
keine Auswirkungen. Die Truppen verlieren also weiterhin jede halbe Stunde 1% Moral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diebesgilde===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Diebesgilde&lt;br /&gt;
 | Holz  = 1500&lt;br /&gt;
 | Gold= 3000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 40&lt;br /&gt;
 | Punkte=  375&lt;br /&gt;
}}Die &#039;&#039;&#039;Diebesgilde&#039;&#039;&#039; (kurz: &#039;&#039;&#039;DG&#039;&#039;&#039;) stellt [[Spionage|Spione]] zur Verfügung. Pro Gilde bekommt man einen Spion. Es besteht kein Zusammenhang zwischen einem konkreten Spion und einer konkreten Diebesgilde, lediglich &lt;br /&gt;
die Anzahl der zur Verfügung stehenden Spione ist mit der Anzahl der Diebesgilden gekoppelt. Wenn ein Spieler eine Diebesgilde verliert, wird ein zufällig ausgewählter Spion entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausführliche Information über Spionage gibt es im [[Spionage|Spionage-Artikel]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funktionen==&lt;br /&gt;
===Gebäude abreißen===&lt;br /&gt;
Um ein Gebäude abzureißen, klickt man in der Provinzansicht auf das Gebäude und klickt dann auf abreißen.&lt;br /&gt;
Man kann in jeder Provinz nur ein Gebäude am Tag abreißen, anschließend verschwindet die &amp;quot;abreißen&amp;quot;-Schaltfläche für 24 Stunden. Dadurch soll verhindert werden, dass zugrunde gehende Spieler, all ihre Gebäude &lt;br /&gt;
abreißen um die Kriegbeute des Gegners zu minimieren. Mit dem [[Brandschatzen]] lässt sich das aber dennoch umsetzen.&lt;br /&gt;
Das abreißen ist kostenlos, benötigt keine Arbeiter, dauert keine Zeit und man erhält auch keine Rohstoffe zurück.&lt;br /&gt;
Nach dem abreißen wird das Gebäude zum Ödland und kann sofort wieder bebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Punkte ==&lt;br /&gt;
Berechnungsformel gibt es hier: [[Punkte#Gebäudepunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Geb%C3%A4ude&amp;diff=1435</id>
		<title>Gebäude</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Geb%C3%A4ude&amp;diff=1435"/>
		<updated>2026-01-02T15:33:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: /* Marktplatz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gebäude &lt;br /&gt;
 | Gebäude= Baustelle &lt;br /&gt;
 | Ausrichtung = right&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Um neue &#039;&#039;&#039;Gebäuden&#039;&#039;&#039; bauen zu können, muss lediglich ein klick auf eine [[Ödland|freies Feld]] getätigt werden. Dabei öffnet sich das [[Baumenü]] in welchem man das gewünschte Gebäude mit der gewünschten Anzahl an Arbeitern &lt;br /&gt;
bauen lassen kann (Ausnahme [[Farmland]]). Je mehr Arbeiter man verwendet, desto schneller wird das Gebäude zu Ende gebaut (Reale Bauzeit = Bauzeit / Anzahl Arbeiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange der Bau des Gebäudes stattfindet, können die Arbeiter die den Bau begleiten, keiner anderen Tätigkeit nachgehen. Wie lange die Arbeiter noch mit einem Bau beschäftigt sind, kann mit einem Klick auf die Baustelle&lt;br /&gt;
festgestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Gebäude==&lt;br /&gt;
===Ödland===&lt;br /&gt;
{{Gebäude &lt;br /&gt;
 | Gebäude= Ödland &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ödland&#039;&#039;&#039; nennt man die Felder in einer [[Provinz]], auf denen weder [[Rohstoffe]] noch Gebäude vorhanden sind. Die Felder sind in der Provinzansicht einfach grüne Landflächen, ohne jeglichen Symbole darauf.&lt;br /&gt;
Auf Ödlandflächen können über das [[Baumenü]] Gebäude errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farmland===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Farmland&lt;br /&gt;
 | Holz  = 100&lt;br /&gt;
 | Gold= 0&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 0&lt;br /&gt;
 | Punkte=  0&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Auf einem &#039;&#039;&#039;Farmland&#039;&#039;&#039; (meistens kurz: &#039;&#039;&#039;Feld&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Farm&#039;&#039;&#039;) finden bis zu 10 [[Arbeiter]] Platz um [[Rohstoffe|Nahrung]] abzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Farmfeldern kann unbegrenzt Nahrung abgebaut werden. Farmen bringen keine Punkte und werden nicht wirklich gebaut, denn sie benötigen keine Arbeiter um fertig gestellt zu werden. Nach einem Klick auf Farmland &lt;br /&gt;
im [[Baumenü]] ist das Feld sofort verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Haus===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Haus&lt;br /&gt;
 | Holz  = 100&lt;br /&gt;
 | Gold= 10&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 4&lt;br /&gt;
 | Punkte=  6&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Haus&#039;&#039;&#039; ist die Standardunterkunft für alle [[Einheiten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Haus erhöht die maximale [[Bevölkerungslimit|Einheitenpopulation]] um 15. Sollte man Häuser verlieren und dadurch sein Einheitenlimit überschreiten, wirkt sich das nur in sofern aus, dass man keine neuen Einheiten &lt;br /&gt;
in Auftrag geben kann. Bereits existierende oder in Ausbildung befindlichen Einheiten nehmen davon keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Siedlung===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Siedlung&lt;br /&gt;
 | Holz  = 300&lt;br /&gt;
 | Gold= 150&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 8&lt;br /&gt;
 | Punkte=  30&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Siedlung&#039;&#039;&#039; ist die größere, aber auch teurere Unterkunft für alle [[Einheiten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Siedlung erhöht die maximale [[Bevölkerungslimit|Einheitenpopulation]] um 30. Sollte man Siedlungen verlieren und dadurch sein Einheitenlimit überschreiten, wirkt sich das nur in sofern aus, dass man keine neuen Einheiten &lt;br /&gt;
in Auftrag geben kann. Bereits existierende oder in Ausbildung befindlichen Einheiten nehmen davon keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dorfzentrum===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Dorfzentrum&lt;br /&gt;
 | Holz  = 1000&lt;br /&gt;
 | Gold= 1000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 40&lt;br /&gt;
 | Punkte=  150&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Dorfzentrum&#039;&#039;&#039; ( kurz: &#039;&#039;&#039;DZ&#039;&#039;&#039; ), bietet 30 Einheiten Platz und ist damit das größte Wohngebäude.Im Dorfzentrum können [[Arbeiter]] ausgebildet werden. Um die Aufbauphase bei Rundenbeginn zu beschleunigen, ist die &lt;br /&gt;
Ausbildungszeit für die ersten Arbeiter im Dorfzentrum erheblich kürzer: Für den ersten Arbeiter beträgt sie nur 4 Minuten, anschließend steigt sie bis zum 100. Arbeiter auf 30 Minuten linear an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezialgebäude==&lt;br /&gt;
===Lagerhaus===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Lagerhaus&lt;br /&gt;
 | Holz  = 10000&lt;br /&gt;
 | Gold= 5000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 4&lt;br /&gt;
 | Punkte=  1000&lt;br /&gt;
}}{{Achtung|Achtung: Lagerhäuser befinden sich aktuell nicht im Spiel, anstatt dieser kann man die Boni in jeder [[Stadt]] wählen.}}&lt;br /&gt;
Mit Hilfe eines &#039;&#039;&#039;Lagerhauses&#039;&#039;&#039; kann man sich einen Bonus verschaffen. Zum Beispiel, dass Arbeiter 15% schneller Nahrung abbauen oder dass das Bauen von Gebäuden 25% weniger [[Rohstoffe]] kostet. &lt;br /&gt;
Lagerhäuser können nur in [[Strategische Provinzen|Strategischen Provinzen]] gebaut werden. Dies auch nur, wenn 48h nach der Eroberung verstrichen ist.&lt;br /&gt;
Der Bonus gilt für alle Provinzen des Spielers. Lagerhäuser werden bei Eroberung immer zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marktplatz===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Marktplatz&lt;br /&gt;
 | Holz  = 10000&lt;br /&gt;
 | Gold  = 4000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 40&lt;br /&gt;
 | Punkte= 900&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Über den &#039;&#039;&#039;Marktplatz&#039;&#039;&#039; kann mit dem Server gehandelt werden. Es findet &#039;&#039;kein&#039;&#039; Handel zwischen den Spielern statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Rohstoffe ([[Nahrung]], [[Holz]], [[Gold]] und [[Stein]]) können unbegrenzt gegeneinander getauscht werden. Die Handelspreise sind fest und unveränderlich (serverabhängig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtig:&#039;&#039;&#039; Es müssen immer mindestens &#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039; Einheiten einer Ressource pro Tauschvorgang eingetauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center; width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Du tauschst (mind. 100) !! → Nahrung !! → Holz !! → Gold !! → Stein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 100 Gold&lt;br /&gt;
| 137,5&lt;br /&gt;
| 125&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 18,75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 100 Nahrung&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 45,45&lt;br /&gt;
| 18,18&lt;br /&gt;
| 6,81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 100 Holz&lt;br /&gt;
| 55&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 7,5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 100 Stein&lt;br /&gt;
| 366,66&lt;br /&gt;
| 333,33&lt;br /&gt;
| 133,33&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Im Spiel werden Rohstoffe üblicherweise als ganze Zahlen gutgeschrieben. Es daher zu Rundung/Abschneidung kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Während des Aufbaus der Wirtschaft wird das &#039;&#039;&#039;Stadtgold&#039;&#039;&#039; (Gold, das man durch [[Provinzen#St%C3%A4dte|Städte]] regelmäßig erhält) üblicherweise in &#039;&#039;&#039;Stein&#039;&#039;&#039; getauscht, um damit die Städte weiter auszubauen und mehr Gold aus ihnen zu erhalten. Beachte, dass dadurch auch die Nahrungskosten steigen.&lt;br /&gt;
Das ist in der Regel bis etwa &#039;&#039;&#039;Ausbaustufe 5–7&#039;&#039;&#039; sinnvoll – abhängig davon, wie lange die Runde voraussichtlich noch läuft. Je näher das Rundenende rückt, desto eher kann es sinnvoll sein, Gold zu priorisieren um [[Einheiten]] auszubilden, statt weiter stark in Stein zu wechseln.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenschmiede===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Waffenschmiede&lt;br /&gt;
 | Holz  = 2000&lt;br /&gt;
 | Gold= 1000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 1200&lt;br /&gt;
 | Punkte= 200&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Waffenschmiede&#039;&#039;&#039; können die Ausbildungszeiten für [[Militäreinheiten|Militäreinheiten]] dauerhaft verkürzt werden. Zum Forschen muss in der Waffenschmiede lediglich auf das entsprechende Forschungssymbol &lt;br /&gt;
geklickt werden. Die Forschung ist anschließend sofort abgeschlossen und wirkt sich auf alle Militärgebäuden aus. Jeder Einheitentyp kann bis zu 3x geforscht werden. &lt;br /&gt;
Die Kosten hierfür belaufen sich in der ersten Stufe auf 5.000 Gold in der zweiten auf 10.000 Gold und in der letzten Stufe auf 20.000 Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 32px&amp;quot;|[[File:Kavallerie.gif|Forschung Kavalarie]]&lt;br /&gt;
|Hiermit können [[Ritter]] und [[Weiße Wölfe]] auf maximal 2 Stunden Ausbildungszeit verkürzt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 32px&amp;quot;|[[File:Infantrie.gif|Forschung Infantrie]]&lt;br /&gt;
|Hiermit können [[Speerträger]] und [[Schwertkämpfer]] auf maximal 1 Stunden Ausbildungszeit verkürzt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 32px&amp;quot;|[[File:Fernkampf.gif|Forschung Fernkämpfer]]&lt;br /&gt;
|Hiermit können [[Bogenschütze|Bogenschützen]] und [[Armbrustschütze|Armbrustschützen]] auf maximal 1 Stunden Ausbildungszeit verkürzt werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte man die Waffenschmiede nach Durchführung der Forschungen verlieren (oder abreißen), so bleibt der Effekt dennoch bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festung===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Festung&lt;br /&gt;
 | Holz= 80000&lt;br /&gt;
 | Gold= 50000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 80&lt;br /&gt;
 | Punkte= 9000&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Festung&#039;&#039;&#039; verringert die Angriffskraft des Angreifers. Das heißt alle angreifenden Truppen greifen mit 15% weniger Kraft an. Dieser Bonus kann maximal durch den Bau einer zweiten Festung auf 30% gesteigert werden, &lt;br /&gt;
weitere Festungen zeigen keine Wirkung mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Festungen sollten nicht präventiv gebaut werden, sondern erst kurz bevor sie nötig sind. Durch [[Spionage]] kann der Gegner feststellen, welche Provinzen befestigt sind und diese dann umgehen.&lt;br /&gt;
Abgesehen davon ist eine Festung viel zu teuer um sie einfach auf gut Glück an die Front zu bauen. Voraussetzung für diese Taktik ist natürlich das Mitführen von ausreichend [[Arbeiter]]n.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär Gebäude==&lt;br /&gt;
===Schiessanlage===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Schiessanlage&lt;br /&gt;
 | Holz  = 300&lt;br /&gt;
 | Gold= 0&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 20&lt;br /&gt;
 | Punkte=  15&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Schießanlage&#039;&#039;&#039; können [[Armbrustschütze]]n und [[Bogenschütze]]n ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kaserne===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Kaserne&lt;br /&gt;
 | Holz  = 200&lt;br /&gt;
 | Gold= 0&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 20&lt;br /&gt;
 | Punkte=  10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Kaserne&#039;&#039;&#039; können [[Speerträger]] und [[Schwertkämpfer]] ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stall===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Stall&lt;br /&gt;
 | Holz  = 200&lt;br /&gt;
 | Gold= 100&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 20&lt;br /&gt;
 | Punkte= 20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In einem &#039;&#039;&#039;Stall&#039;&#039;&#039; können [[Ritter]] und [[Weiße Wölfe]] ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kirche===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Kirche&lt;br /&gt;
 | Holz  = 2000&lt;br /&gt;
 | Gold= 5000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 80&lt;br /&gt;
 | Punkte= 600&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Kirche&#039;&#039;&#039; verdoppelt die Regeneration der [[Moral]] aller Truppen (auch von Spielern mit EME), die in der [[Provinz]] stehen. Die Anzahl an Kirchen in der Provinz ist dabei egal, eine zweite Kirche erhöht die Moralregeneration &lt;br /&gt;
also nicht noch weiter. Jede halbe Stunde (serverabhängig) regenerieren also stehende Truppen in einer Provinz ohne Kirche 1% und mit Kirche 2% Moral. Marschieren die Truppen durch eine Provinz mit Kirche, zeigt die Kirche &lt;br /&gt;
keine Auswirkungen. Die Truppen verlieren also weiterhin jede halbe Stunde 1% Moral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diebesgilde===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Diebesgilde&lt;br /&gt;
 | Holz  = 1500&lt;br /&gt;
 | Gold= 3000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 40&lt;br /&gt;
 | Punkte=  375&lt;br /&gt;
}}Die &#039;&#039;&#039;Diebesgilde&#039;&#039;&#039; (kurz: &#039;&#039;&#039;DG&#039;&#039;&#039;) stellt [[Spionage|Spione]] zur Verfügung. Pro Gilde bekommt man einen Spion. Es besteht kein Zusammenhang zwischen einem konkreten Spion und einer konkreten Diebesgilde, lediglich &lt;br /&gt;
die Anzahl der zur Verfügung stehenden Spione ist mit der Anzahl der Diebesgilden gekoppelt. Wenn ein Spieler eine Diebesgilde verliert, wird ein zufällig ausgewählter Spion entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausführliche Information über Spionage gibt es im [[Spionage|Spionage-Artikel]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funktionen==&lt;br /&gt;
===Gebäude abreißen===&lt;br /&gt;
Um ein Gebäude abzureißen, klickt man in der Provinzansicht auf das Gebäude und klickt dann auf abreißen.&lt;br /&gt;
Man kann in jeder Provinz nur ein Gebäude am Tag abreißen, anschließend verschwindet die &amp;quot;abreißen&amp;quot;-Schaltfläche für 24 Stunden. Dadurch soll verhindert werden, dass zugrunde gehende Spieler, all ihre Gebäude &lt;br /&gt;
abreißen um die Kriegbeute des Gegners zu minimieren. Mit dem [[Brandschatzen]] lässt sich das aber dennoch umsetzen.&lt;br /&gt;
Das abreißen ist kostenlos, benötigt keine Arbeiter, dauert keine Zeit und man erhält auch keine Rohstoffe zurück.&lt;br /&gt;
Nach dem abreißen wird das Gebäude zum Ödland und kann sofort wieder bebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Punkte ==&lt;br /&gt;
Berechnungsformel gibt es hier: [[Punkte#Gebäudepunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Geb%C3%A4ude&amp;diff=1434</id>
		<title>Gebäude</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.schwertkriege.de/index.php?title=Geb%C3%A4ude&amp;diff=1434"/>
		<updated>2026-01-02T15:23:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sharack: /* Marktplatz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Gebäude &lt;br /&gt;
 | Gebäude= Baustelle &lt;br /&gt;
 | Ausrichtung = right&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Um neue &#039;&#039;&#039;Gebäuden&#039;&#039;&#039; bauen zu können, muss lediglich ein klick auf eine [[Ödland|freies Feld]] getätigt werden. Dabei öffnet sich das [[Baumenü]] in welchem man das gewünschte Gebäude mit der gewünschten Anzahl an Arbeitern &lt;br /&gt;
bauen lassen kann (Ausnahme [[Farmland]]). Je mehr Arbeiter man verwendet, desto schneller wird das Gebäude zu Ende gebaut (Reale Bauzeit = Bauzeit / Anzahl Arbeiter).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange der Bau des Gebäudes stattfindet, können die Arbeiter die den Bau begleiten, keiner anderen Tätigkeit nachgehen. Wie lange die Arbeiter noch mit einem Bau beschäftigt sind, kann mit einem Klick auf die Baustelle&lt;br /&gt;
festgestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Gebäude==&lt;br /&gt;
===Ödland===&lt;br /&gt;
{{Gebäude &lt;br /&gt;
 | Gebäude= Ödland &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ödland&#039;&#039;&#039; nennt man die Felder in einer [[Provinz]], auf denen weder [[Rohstoffe]] noch Gebäude vorhanden sind. Die Felder sind in der Provinzansicht einfach grüne Landflächen, ohne jeglichen Symbole darauf.&lt;br /&gt;
Auf Ödlandflächen können über das [[Baumenü]] Gebäude errichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farmland===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Farmland&lt;br /&gt;
 | Holz  = 100&lt;br /&gt;
 | Gold= 0&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 0&lt;br /&gt;
 | Punkte=  0&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Auf einem &#039;&#039;&#039;Farmland&#039;&#039;&#039; (meistens kurz: &#039;&#039;&#039;Feld&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Farm&#039;&#039;&#039;) finden bis zu 10 [[Arbeiter]] Platz um [[Rohstoffe|Nahrung]] abzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Farmfeldern kann unbegrenzt Nahrung abgebaut werden. Farmen bringen keine Punkte und werden nicht wirklich gebaut, denn sie benötigen keine Arbeiter um fertig gestellt zu werden. Nach einem Klick auf Farmland &lt;br /&gt;
im [[Baumenü]] ist das Feld sofort verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Haus===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Haus&lt;br /&gt;
 | Holz  = 100&lt;br /&gt;
 | Gold= 10&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 4&lt;br /&gt;
 | Punkte=  6&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Haus&#039;&#039;&#039; ist die Standardunterkunft für alle [[Einheiten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Haus erhöht die maximale [[Bevölkerungslimit|Einheitenpopulation]] um 15. Sollte man Häuser verlieren und dadurch sein Einheitenlimit überschreiten, wirkt sich das nur in sofern aus, dass man keine neuen Einheiten &lt;br /&gt;
in Auftrag geben kann. Bereits existierende oder in Ausbildung befindlichen Einheiten nehmen davon keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Siedlung===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Siedlung&lt;br /&gt;
 | Holz  = 300&lt;br /&gt;
 | Gold= 150&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 8&lt;br /&gt;
 | Punkte=  30&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Siedlung&#039;&#039;&#039; ist die größere, aber auch teurere Unterkunft für alle [[Einheiten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Siedlung erhöht die maximale [[Bevölkerungslimit|Einheitenpopulation]] um 30. Sollte man Siedlungen verlieren und dadurch sein Einheitenlimit überschreiten, wirkt sich das nur in sofern aus, dass man keine neuen Einheiten &lt;br /&gt;
in Auftrag geben kann. Bereits existierende oder in Ausbildung befindlichen Einheiten nehmen davon keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dorfzentrum===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Dorfzentrum&lt;br /&gt;
 | Holz  = 1000&lt;br /&gt;
 | Gold= 1000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 40&lt;br /&gt;
 | Punkte=  150&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Dorfzentrum&#039;&#039;&#039; ( kurz: &#039;&#039;&#039;DZ&#039;&#039;&#039; ), bietet 30 Einheiten Platz und ist damit das größte Wohngebäude.Im Dorfzentrum können [[Arbeiter]] ausgebildet werden. Um die Aufbauphase bei Rundenbeginn zu beschleunigen, ist die &lt;br /&gt;
Ausbildungszeit für die ersten Arbeiter im Dorfzentrum erheblich kürzer: Für den ersten Arbeiter beträgt sie nur 4 Minuten, anschließend steigt sie bis zum 100. Arbeiter auf 30 Minuten linear an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spezialgebäude==&lt;br /&gt;
===Lagerhaus===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Lagerhaus&lt;br /&gt;
 | Holz  = 10000&lt;br /&gt;
 | Gold= 5000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 4&lt;br /&gt;
 | Punkte=  1000&lt;br /&gt;
}}{{Achtung|Achtung: Lagerhäuser befinden sich aktuell nicht im Spiel, anstatt dieser kann man die Boni in jeder [[Stadt]] wählen.}}&lt;br /&gt;
Mit Hilfe eines &#039;&#039;&#039;Lagerhauses&#039;&#039;&#039; kann man sich einen Bonus verschaffen. Zum Beispiel, dass Arbeiter 15% schneller Nahrung abbauen oder dass das Bauen von Gebäuden 25% weniger [[Rohstoffe]] kostet. &lt;br /&gt;
Lagerhäuser können nur in [[Strategische Provinzen|Strategischen Provinzen]] gebaut werden. Dies auch nur, wenn 48h nach der Eroberung verstrichen ist.&lt;br /&gt;
Der Bonus gilt für alle Provinzen des Spielers. Lagerhäuser werden bei Eroberung immer zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marktplatz===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Marktplatz&lt;br /&gt;
 | Holz  = 10000&lt;br /&gt;
 | Gold  = 4000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 40&lt;br /&gt;
 | Punkte= 900&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Über den &#039;&#039;&#039;Marktplatz&#039;&#039;&#039; kann mit dem Server gehandelt werden. Es findet &#039;&#039;kein&#039;&#039; Handel zwischen den Spielern statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Rohstoffe ([[Nahrung]], [[Holz]], [[Gold]] und [[Stein]]) können unbegrenzt gegeneinander getauscht werden. Die Handelspreise sind fest und unveränderlich (serverabhängig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtig:&#039;&#039;&#039; Es müssen immer mindestens &#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039; Einheiten einer Ressource pro Tauschvorgang eingetauscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Du tauschst (mind. 100) !! Du erhältst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100 Gold || 18,75 Stein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100 Gold || 137,5 Nahrung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100 Gold || 125 Holz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100 Nahrung || 45,45 Holz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100 Nahrung || 18,18 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100 Nahrung || 6,81 Stein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100 Holz || 55 Nahrung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100 Holz || 20 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100 Holz || 7,5 Stein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100 Stein || 366,66 Nahrung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100 Stein || 333,33 Holz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100 Stein || 133,33 Gold&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Im Spiel werden Rohstoffe üblicherweise als ganze Zahlen gutgeschrieben. Es daher zu Rundung/Abschneidung kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Während des Aufbaus der Wirtschaft wird das &#039;&#039;&#039;Stadtgold&#039;&#039;&#039; (Gold, das man durch [[Provinzen#St%C3%A4dte|Städte]] regelmäßig erhält) üblicherweise in &#039;&#039;&#039;Stein&#039;&#039;&#039; getauscht, um damit die Städte weiter auszubauen und mehr Gold aus ihnen zu erhalten. Beachte, dass dadurch auch die Nahrungskosten steigen.&lt;br /&gt;
Das ist in der Regel bis etwa &#039;&#039;&#039;Ausbaustufe 5–7&#039;&#039;&#039; sinnvoll – abhängig davon, wie lange die Runde voraussichtlich noch läuft. Je näher das Rundenende rückt, desto eher kann es sinnvoll sein, Gold zu priorisieren um [[Einheiten]] auszubilden, statt weiter stark in Stein zu wechseln.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenschmiede===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Waffenschmiede&lt;br /&gt;
 | Holz  = 2000&lt;br /&gt;
 | Gold= 1000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 1200&lt;br /&gt;
 | Punkte= 200&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Waffenschmiede&#039;&#039;&#039; können die Ausbildungszeiten für [[Militäreinheiten|Militäreinheiten]] dauerhaft verkürzt werden. Zum Forschen muss in der Waffenschmiede lediglich auf das entsprechende Forschungssymbol &lt;br /&gt;
geklickt werden. Die Forschung ist anschließend sofort abgeschlossen und wirkt sich auf alle Militärgebäuden aus. Jeder Einheitentyp kann bis zu 3x geforscht werden. &lt;br /&gt;
Die Kosten hierfür belaufen sich in der ersten Stufe auf 5.000 Gold in der zweiten auf 10.000 Gold und in der letzten Stufe auf 20.000 Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 32px&amp;quot;|[[File:Kavallerie.gif|Forschung Kavalarie]]&lt;br /&gt;
|Hiermit können [[Ritter]] und [[Weiße Wölfe]] auf maximal 2 Stunden Ausbildungszeit verkürzt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 32px&amp;quot;|[[File:Infantrie.gif|Forschung Infantrie]]&lt;br /&gt;
|Hiermit können [[Speerträger]] und [[Schwertkämpfer]] auf maximal 1 Stunden Ausbildungszeit verkürzt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width: 32px&amp;quot;|[[File:Fernkampf.gif|Forschung Fernkämpfer]]&lt;br /&gt;
|Hiermit können [[Bogenschütze|Bogenschützen]] und [[Armbrustschütze|Armbrustschützen]] auf maximal 1 Stunden Ausbildungszeit verkürzt werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte man die Waffenschmiede nach Durchführung der Forschungen verlieren (oder abreißen), so bleibt der Effekt dennoch bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Festung===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Festung&lt;br /&gt;
 | Holz= 80000&lt;br /&gt;
 | Gold= 50000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 80&lt;br /&gt;
 | Punkte= 9000&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Festung&#039;&#039;&#039; verringert die Angriffskraft des Angreifers. Das heißt alle angreifenden Truppen greifen mit 15% weniger Kraft an. Dieser Bonus kann maximal durch den Bau einer zweiten Festung auf 30% gesteigert werden, &lt;br /&gt;
weitere Festungen zeigen keine Wirkung mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Festungen sollten nicht präventiv gebaut werden, sondern erst kurz bevor sie nötig sind. Durch [[Spionage]] kann der Gegner feststellen, welche Provinzen befestigt sind und diese dann umgehen.&lt;br /&gt;
Abgesehen davon ist eine Festung viel zu teuer um sie einfach auf gut Glück an die Front zu bauen. Voraussetzung für diese Taktik ist natürlich das Mitführen von ausreichend [[Arbeiter]]n.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Militär Gebäude==&lt;br /&gt;
===Schiessanlage===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Schiessanlage&lt;br /&gt;
 | Holz  = 300&lt;br /&gt;
 | Gold= 0&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 20&lt;br /&gt;
 | Punkte=  15&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Schießanlage&#039;&#039;&#039; können [[Armbrustschütze]]n und [[Bogenschütze]]n ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kaserne===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Kaserne&lt;br /&gt;
 | Holz  = 200&lt;br /&gt;
 | Gold= 0&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 20&lt;br /&gt;
 | Punkte=  10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Kaserne&#039;&#039;&#039; können [[Speerträger]] und [[Schwertkämpfer]] ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stall===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude=Stall&lt;br /&gt;
 | Holz  = 200&lt;br /&gt;
 | Gold= 100&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 20&lt;br /&gt;
 | Punkte= 20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In einem &#039;&#039;&#039;Stall&#039;&#039;&#039; können [[Ritter]] und [[Weiße Wölfe]] ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kirche===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Kirche&lt;br /&gt;
 | Holz  = 2000&lt;br /&gt;
 | Gold= 5000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 80&lt;br /&gt;
 | Punkte= 600&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Kirche&#039;&#039;&#039; verdoppelt die Regeneration der [[Moral]] aller Truppen (auch von Spielern mit EME), die in der [[Provinz]] stehen. Die Anzahl an Kirchen in der Provinz ist dabei egal, eine zweite Kirche erhöht die Moralregeneration &lt;br /&gt;
also nicht noch weiter. Jede halbe Stunde (serverabhängig) regenerieren also stehende Truppen in einer Provinz ohne Kirche 1% und mit Kirche 2% Moral. Marschieren die Truppen durch eine Provinz mit Kirche, zeigt die Kirche &lt;br /&gt;
keine Auswirkungen. Die Truppen verlieren also weiterhin jede halbe Stunde 1% Moral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diebesgilde===&lt;br /&gt;
{{Gebäude&lt;br /&gt;
 | Gebäude= Diebesgilde&lt;br /&gt;
 | Holz  = 1500&lt;br /&gt;
 | Gold= 3000&lt;br /&gt;
 | Bauzeit= 40&lt;br /&gt;
 | Punkte=  375&lt;br /&gt;
}}Die &#039;&#039;&#039;Diebesgilde&#039;&#039;&#039; (kurz: &#039;&#039;&#039;DG&#039;&#039;&#039;) stellt [[Spionage|Spione]] zur Verfügung. Pro Gilde bekommt man einen Spion. Es besteht kein Zusammenhang zwischen einem konkreten Spion und einer konkreten Diebesgilde, lediglich &lt;br /&gt;
die Anzahl der zur Verfügung stehenden Spione ist mit der Anzahl der Diebesgilden gekoppelt. Wenn ein Spieler eine Diebesgilde verliert, wird ein zufällig ausgewählter Spion entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausführliche Information über Spionage gibt es im [[Spionage|Spionage-Artikel]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Funktionen==&lt;br /&gt;
===Gebäude abreißen===&lt;br /&gt;
Um ein Gebäude abzureißen, klickt man in der Provinzansicht auf das Gebäude und klickt dann auf abreißen.&lt;br /&gt;
Man kann in jeder Provinz nur ein Gebäude am Tag abreißen, anschließend verschwindet die &amp;quot;abreißen&amp;quot;-Schaltfläche für 24 Stunden. Dadurch soll verhindert werden, dass zugrunde gehende Spieler, all ihre Gebäude &lt;br /&gt;
abreißen um die Kriegbeute des Gegners zu minimieren. Mit dem [[Brandschatzen]] lässt sich das aber dennoch umsetzen.&lt;br /&gt;
Das abreißen ist kostenlos, benötigt keine Arbeiter, dauert keine Zeit und man erhält auch keine Rohstoffe zurück.&lt;br /&gt;
Nach dem abreißen wird das Gebäude zum Ödland und kann sofort wieder bebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Punkte ==&lt;br /&gt;
Berechnungsformel gibt es hier: [[Punkte#Gebäudepunkte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sharack</name></author>
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