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Einsteiger-Guide: Vom Start bis zur 3. Stadt
DZ steht für Dorfzentrum. Dieser Guide ist praxisorientiert und nutzt Richtwerte. Je nach Runde/Servereinstellungen kann die optimale Verteilung abweichen.
Schnellstart (Kurzüberblick)
- Startphase: Nahrung über Farmland stabilisieren, Pop aufbauen (früh meist Häuser), Arbeiter hochziehen (DZ), Provinzen sichern.
- Frühkampf: Wenn Kämpfe noch zäh sind, Bauernflanke für Flankenbonus nutzen.
- Armee: Früh ggf. Bogenschützen (günstiger), später oft Armbrustschützen-Fokus (weniger Verluste, netto oft Gold sparen).
- Stadt 1: Anpeilen, sobald rund 20 Provinzen und 2.000 Arbeiter realistisch sind (siehe Stadt).
- Stadt 2/3: Ziele weiter pushen (30/3.000 und 40/4.000), Stein als Engpass ernst nehmen, Strategischen Bonus sinnvoll setzen.
Grundlagen (Wichtig bevor du loslegst)
Farmland (Farmen)
Farmland (oft kurz Feld oder Farm) ist die zentrale Nahrungsquelle:
- Auf einem Farmland finden bis zu 10 Arbeiter Platz, um Nahrung abzubauen.
- Auf Farmfeldern kann unbegrenzt Nahrung abgebaut werden.
- Farmen bringen keine Punkte und werden nicht wirklich gebaut, denn sie benötigen keine Arbeiter um fertig gestellt zu werden.
- Nach einem Klick auf Farmland im Baumenü ist das Feld sofort verfügbar.
| Tipp: Im Guide bedeutet 10 Farmen pro Provinz: In der Provinz etwa 10 Farmland-Felder anlegen und danach voll belegen.
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Pop (Einheitenlimit)
- Häuser geben 15 Pop und sind am Anfang meist der günstigste Pop-Hebel.
- Siedlung gibt 30 Pop und lohnt sich häufig später.
- Dorfzentrum gibt 30 Pop und bildet Arbeiter aus.
| Tipp: Pop ist ein Limit. Wenn du Warteschlangen füllst, brauchst du genug Pop, sonst stoppt die Ausbildung trotz Rohstoffen.
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Dorfzentrum (DZ)
- Das Dorfzentrum ist dein Wachstumsmotor: Pop und Arbeiter-Ausbildung.
- In vielen Runden sind Arbeiter in der Startphase deutlich schneller, später wird es langsamer.
| Tipp: Mehr DZ bringen nur dann maximalen Nutzen, wenn du gleichzeitig Nahrung über Farmland und Pop über Häuser oder Siedlungen mit hochziehst.
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Kapitel 1: Der Start
Ziel
- Nahrung stabilisieren
- Pop aufbauen
- Provinzen expandieren
- Kernarmee entwickeln
Provinzaufbau (erste 10 Provinzen)
- In die ersten 10 Provinzen kommen optimalerweise je rund 10 Farmen und diese werden voll belegt, sofern die Provinz genug Farmland-Felder hat.
- Arbeiterverteilung als Faustregel:
- rund 80 Prozent auf Farmland und Nahrung
- der Rest auf Holz und Gold, damit Unterhalt und Produktion nicht kippen
| Tipp: Wenn du trotz Expansion stehen bleibst, ist es fast immer Nahrung oder Pop, selten Holz oder Gold.
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Kämpfe: Bauernflanke und Flankenbonus
Wenn die Hauptarmee noch nicht zuverlässig schnell gewinnt:
- Stelle eine große Front aus Arbeitern auf einer Seite.
- Greife mit der eigentlichen Kampfarmee von einer anderen Seite an.
- So bekommt die Kampfarmee den Flankenbonus, während die größte Front keinen Bonus erhält.
| Tipp: Bauernflanke kostet Wirtschaft, weil Arbeiter nicht arbeiten und wenn nicht genug Armee vorhanden ist, auch sterben können. Nutze es nur, wenn der Bonus den Kampf klar entscheidet.
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Armee-Plan (Praxis)
- Früh sind Bogenschützen beliebt, weil sie vergleichsweise wenig Gold kosten.
- Nach den ersten drei Provinzen sollte eine Umstellung auf Armbrust-only vorgenommen werden.
| Tipp: Nicht nur Anschaffungskosten zählen. Entscheidend ist, wie viele Einheiten du pro Tag verlierst. Weniger Verluste bedeuten weniger Nachproduktion und damit weniger Goldbedarf.
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Pop-Start
- Am Anfang sind Häuser meist der beste Pop-Hebel.
- DZ liefert zusätzlich Pop und Arbeitertraining.
Meilenstein (Richtwert)
- Zielbild aus dieser Spielweise: etwa 11 Provinzen und rund 1.300 Arbeiter.
Kapitel 2: Die erste Stadt
Wann umschwenken
Wenn absehbar ist, dass du bald rund 20 Provinzen und rund 2.000 Arbeiter hast, kannst du die Wirtschaft gezielt auf Stadt 1 ausrichten.
Voraussetzungen und Kosten (Stadt 1)
- Anforderungen: 2.000 Arbeiter und 20 Provinzen
- Kosten: 10.000 Holz, 4.000 Gold, 4.000 Stein
| Tipp: Bei der Umwandlung in eine Stadt werden sämtliche Felder und Gebäude entfernt. Wähle die Provinz deshalb bewusst und opfere keine Kernprovinz.
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Praxis-Setup zur Vorbereitung (Richtwerte)
- Ca. 180 Arbeiter auf Stein
- Zeitgleich 4 Schießanlagen durchlaufen lassen, dafür rund 200 Arbeiter auf Gold
- Zusätzlich 50 bis 100 Arbeiter auf Holz, um Pop und Unterhalt zu finanzieren
- Rest auf Farmland und Nahrung
| Tipp: Stadt 1 bringt nur Tempo, wenn du vorher nicht kollabierst. Nahrung und Pop weiter hochziehen.
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Kapitel 3: Run auf Stadt Nr. 2
Bonus nach Stadt 1
Nach Gründung oder Eroberung einer Stadt wählst du einen Strategischen Bonus.
- Häufige Wahl nach Stadt 1 ist der Nahrung-Bonus, damit Arbeitertraining und Wachstum nicht an Nahrung scheitern.
| Tipp: Boni wirken sofort. Ein Bonus kann später für 5.000 Stein gewechselt werden, plane daher langfristig.
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Ziel für Stadt 2
- Anforderungen: 3.000 Arbeiter und 30 Provinzen
- Kosten: 10.000 Holz, 4.000 Gold, 4.000 Stein
Produktions- und Arbeiter-Zielbild (Praxis)
- Schießanlagen erhöhen, damit Expansion weiterläuft, empfohlen bis 6 hochziehen.
- Typische Richtwerte:
- Gold so, dass die Militärproduktion stabil läuft
- Stein bleibt Engpass, empfohlen 180 bis 210 Arbeiter auf Stein
- Holzbedarf steigt, ca. 100 bis 150 Arbeiter auf Holz
- Rest auf Nahrung
| Tipp: Mehr DZ bedeutet mehr Arbeiter und mehr Tempo, aber nur wenn Nahrung und Pop mitwachsen. Pop-Blockade kostet massiv Tempo.
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Provinztempo (Richtwert)
- Um 30 Provinzen zügig zu erreichen, peilen viele rund 3 Provinzen pro Tag an, abhängig von Aktivität und Umgebung.
Bonus nach Stadt 2 (Praxis)
- Häufige Wahl ist der Stein-Bonus, weil Städte und Stadtausbau stark steinlimitiert sind.
| Tipp: Wenn du Stein knapp hast, priorisiere Provinzen mit Stein-Feldern und besetze sie konsequent. Stein ist der Flaschenhals für Stadtausbau.
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Kapitel 4: Dritte Stadt und Übergang ins Midgame
Ziel für Stadt 3
- Anforderungen: 4.000 Arbeiter und 40 Provinzen
- Kosten: 10.000 Holz, 4.000 Gold, 4.000 Stein
Bonus nach Stadt 3 (Praxis)
- Häufige Wahl ist der Gebäudekosten-Bonus, weil ab hier viel Infrastruktur entsteht.
| Tipp: Der Gebäudekosten-Bonus reduziert normale Gebäude, nicht Stadtgründung oder Stadt-Ausbaustufen.
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Infrastruktur-Ausbau ab Midgame
| Tipp: Plane Forschung vor großen Produktionswellen, damit neue Ausbildungen direkt profitieren.
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| Tipp: Stadtfütterung nicht vergessen. Jede Stadtstufe kostet täglich Nahrung und bringt dafür Goldsteuern. Wenn die Nahrungskosten nicht gedeckt sind, sinkt der Umwandlungsfaktor und die Stadt wird deutlich weniger effizient.
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| Tipp: Bauernflanke nur gezielt nutzen. Wenn du auch ohne Bonus sicher gewinnst, ist es oft teurer als hilfreich.
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| Tipp: Pop-Planung als Routine. Immer wenn du DZ und Produktion hochziehst, plane sofort Pop-Ausbau mit ein. Pop-Blockade kostet mehr Tempo als fast jeder andere Fehler.
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