Servereinstellungen

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Rundeneinstellungen (Servereinstellungen)

Unter Rundeneinstellungen versteht man die serverseitigen Parameter, die die Spielmechanik einer Runde festlegen (Tempo, Reisezeiten, Kampf-/Stadt-/Spionage-Ticks, Limits und Cooldowns). Da sich Details je Runde unterscheiden können, sind diese Werte immer im Spiel unter "Startseite" -> „Rundeneinstellungen ⚙️“ maßgeblich.

Parameter (Beispielrunde: hachiman, Version 1.5)

Parameter Wert Erklärung (was es im Spiel bedeutet) Wiki/Weiterlesen
Servername hachiman Name der aktuellen Runde (zur eindeutigen Zuordnung). Rundentypen
Version 1.5 Spiel-/Serverversion (hilfreich bei Regeländerungen oder Bug-Reports). Neuentwicklung
Startmodus 3 Legt fest, wie Spieler starten:
1 = Startlandwahl
2 = Zufallstandort
3 = Startgruppen ohne Startlandwahl
max. Startgruppengröße 3 Maximale Größe einer Startgruppe (z. B. Freunde starten gemeinsam).
Zeitfaktor 1 Multiplikator für Bauzeiten und Ausbildungszeiten.
Kleiner ist schneller (Standard: 1). Beispiel: 0,5 ≙ halb so lange; 2 ≙ doppelt so lange.
Rundentypen
Ressourcenfaktor 1-fach Multiplikator für Rohstofferträge (Arbeiter-Abbau). Wirtschaft
eingetragener Nicht-Angriffs-Pakt (NAP) nein Ob ein systemseitiger NAP aktiv ist (spielgegebene Einschränkung/Regel). NAP
Startzeit 08.12.2025 20:00:00 Offizieller Rundenstart.
Endzeit 08.12.2026 20:00:00 Geplantes Rundenende (kann rundenabhängig angepasst werden). Rundentypen
Startzeit Neustarterland aktuell keines Zeitpunkt/Status eines speziellen Neustarterlands (falls die Runde so etwas nutzt).
Startländer 'E' Startgebiete/Startländer, die für diese Runde freigegeben sind. Startprovinz
Städteticks/Tag 1 Wie oft pro Tag die Stadtaktualisierung (Einwohner/Nahrung/Steuern) läuft. Die exakte Uhrzeit steht unten bei „Rundenticks“. Städte
Kampfticks/Stunde 2 Wie oft pro Stunde ein Kampftick stattfindet (z. B. 2 ≙ alle 30 Minuten). Die genauen Tickzeiten stehen unten. Kampfsystem
Nebel des Krieges nein Einfluss auf die Standard-Sicht bei Spionage (abhängig vom Spionagesystem/Server). Spionage
Attackieren Zeit 4h Standarddauer eines Angriffs-Marschbefehls (ohne Spezialeffekte). Kampfsystem
Stationieren Zeit 2h Standarddauer für Stationieren/Deffen. Kampfsystem
Kartenname Ostasien Name/Variante der Karte (Layout/Geografie). Provinzen
Fokusland A Internes Fokusland/Meta-Parameter (rundenabhängig, ggf. nur für die Startlogik relevant).
Kavallerie zählt 2 Pop ja Kavallerie-Einheiten zählen doppelt auf die Bevölkerung (Pop) für Limits/Frontstärke. Einheiten
Steigende Arbeiterpreise aktiv? ja Arbeiter werden mit zunehmender Anzahl teurer (klassische „Arbeiterformel“). Arbeiterkosten
Steigende Truppenpreise aktiv? nein Ob Truppenkauf-/Ausbildungskosten mit der Anzahl steigen (runden-/systemabhängig; ggf. Legacy-Parameter). Truppenkosten
Arbeiter Obergrenze aktiv? ja Es gibt ein Arbeiterlimit; Überschreitung ist nicht möglich. Arbeiterlimit durch Städte
max. Arbeiteranzahl 4.000 Basis-Limit (kann durch Städte erhöht werden). Im Spiel einsehbar unter „Wirtschaft → Finanzen → max. Arbeiter“. Wirtschaft_(Menü)
Fürstentümer Beschränkung 4 Das ist die max. Anzahl an Mitgliedern eines Fürstentums.

(wird gelegentlich auf Wunsch später in einer Runde noch erhöht oder es werden manuell Mitglieder hinzugefügt um halbwegs ausgeglichene Kriege zu ermöglichen) || Fürstentum

eingetragene Allianzen nein Ob formelle Allianzen/Bündnisse systemseitig aktiv/eintragbar sind. Fürstentum
Allianzrangliste ab n Mitgliedern 1 Ab wie vielen Mitgliedern ein Fürstentum in der Rangliste geführt wird. Fürstentum
Provinzmalus 1 Wirtschaftsmalus in Abhängigkeit von der Provinzanzahl (sofern in der Runde aktiv). Provinzmalus
Provinzabstosszeit 48h Dauer, bis eine Provinzaufgabe/Abstoßung wirksam wird (zusätzlich gibt es einen täglichen Abstoß-Tick). Spielgrundlagen
Überrennen Zeit 2h Dauer der Aktion „Überrennen“ (rundenabhängig; genaue Wirkung/Regeln sollten beschrieben werden). Überrennen
Überrennen Cooldown 24h Sperrzeit, bis „Überrennen“ erneut genutzt werden kann. Überrennen
Allianzbeitrittssperre 24h Sperrzeit nach Allianz-/Fürstentumswechsel, bis man erneut beitreten kann. Fürstentum
Neulingsschutz 336h Dauer des Neulingsschutzes in Stunden (336h = 14 Tage). Weitere Regeln: siehe Wiki. Neulingsschutz
Gebäudeabriss Cooldown 24h Sperrzeit, bis erneut ein Gebäude in einer Provinz abgerissen werden kann (individuell je Provinz). Gebäude
Strategische Provinz Cooldown 48h Cooldown für strategische Mechaniken z.B. wann das Lagerhaus gebaut werden kann. Hinweis: Lagerhäuser sind derzeit deaktviert und durch Städte ersetzt, in denen die Boni gewählt werden können Stadt
Ausschiffzeit 6h Verzögerung/Zeiten für Ausschiffen (Seetransport/Übersee-Mechaniken). Ausschiffzeit
Tipp: Wichtig für die Praxis: Zeitfaktor und Ressourcenfaktor bestimmen maßgeblich, wie „schnell“ sich eine Runde anfühlt. Kampfticks/Attackieren/Stationieren legen das Kriegstempo fest. Prüfe daher zuerst diese vier Werte, wenn du eine Runde einschätzen willst.

Rundenticks (Tick-Zeiten dieser Runde)

Die folgenden Zeiten sind die festen Server-Termine, an denen bestimmte Systeme verarbeitet werden (Kampfberichte, Spionageupdates, Stadtupdate usw.).

Übersicht (Originalwerte)

Tick Stunden Minuten Sekunden Bedeutung
Kampf 0, 30 0 Kampfticks finden 2×/Stunde statt (jede halbe Stunde). Siehe Kampfsystem.
Spionage 9, 21 0 15 Spionage-Update zu festen Uhrzeiten (hier 2×/Tag). Siehe Spionage.
Stadt 21 0 30 Stadtaktualisierung (Einwohner/Nahrung/Steuern) 1×/Tag. Siehe Städte.
Moral 1, 31 0 Moral-Update 2×/Stunde (Minute 01 und 31).
Rangliste 0, 30 15 Ranglisten-Update 2×/Stunde.
Synchronisierung 3 0 Synchronisierung alle 3 Minuten (Minutenwerte durch 3 teilbar), Sekunde 0.
Provinzen abstoßen 1 1 0 Provinzaufgaben/Abstoßungen werden um 01:01:00 verarbeitet. Siehe Spielgrundlagen.
Kartenupdate 0, 6, 12, 18 4 0 Kartenupdate 4×/Tag (00:04, 06:04, 12:04, 18:04).
Premiumschleife Arbeiter alle 5 (nach Soldaten) 20 Premium-Ausführung alle 5 Minuten, Sekunde 20 (Reihenfolge: nach Soldaten).
Premiumschleife Soldaten alle 5 (vor Arbeitern) 20 Premium-Ausführung alle 5 Minuten, Sekunde 20 (Reihenfolge: vor Arbeitern).

Lesebeispiel

  • Kampf: 0/30 bedeutet: jede Stunde um HH:00:00 und HH:30:00.
  • Moral: 1/31 bedeutet: jede Stunde um HH:01:00 und HH:31:00.
  • Spionage: 9/21 bedeutet: täglich um 09:00:15 und 21:00:15.
  • Kartenupdate: 0/6/12/18 + 04:00 bedeutet: 00:04:00, 06:04:00, 12:04:00, 18:04:00.
Tipp: Wenn du Angriffe timen willst: Plane so, dass deine Armeen nach dem Gegner ankommen, aber vor dem nächsten Kampftick. Welche Tickzeiten gelten, steht oben in dieser Tabelle.