Servereinstellungen
Rundeneinstellungen (Servereinstellungen)
Unter Rundeneinstellungen versteht man die serverseitigen Parameter, die die Spielmechanik einer Runde festlegen (Tempo, Reisezeiten, Kampf-/Stadt-/Spionage-Ticks, Limits und Cooldowns). Da sich Details je Runde unterscheiden können, sind diese Werte immer im Spiel unter "Startseite" -> „Rundeneinstellungen ⚙️“ maßgeblich.
Parameter (Beispielrunde: hachiman, Version 1.5)
| Parameter | Wert | Erklärung (was es im Spiel bedeutet) | Wiki/Weiterlesen |
|---|---|---|---|
| Servername | hachiman | Name der aktuellen Runde (zur eindeutigen Zuordnung). | Rundentypen |
| Version | 1.5 | Spiel-/Serverversion (hilfreich bei Regeländerungen oder Bug-Reports). | Neuentwicklung |
| Startmodus | 3 | Legt fest, wie Spieler starten: 1 = Startlandwahl 2 = Zufallstandort 3 = Startgruppen ohne Startlandwahl |
– |
| max. Startgruppengröße | 3 | Maximale Größe einer Startgruppe (z. B. Freunde starten gemeinsam). | – |
| Zeitfaktor | 1 | Multiplikator für Bauzeiten und Ausbildungszeiten. Kleiner ist schneller (Standard: 1). Beispiel: 0,5 ≙ halb so lange; 2 ≙ doppelt so lange. |
Rundentypen |
| Ressourcenfaktor | 1-fach | Multiplikator für Rohstofferträge (Arbeiter-Abbau). | Wirtschaft |
| eingetragener Nicht-Angriffs-Pakt (NAP) | nein | Ob ein systemseitiger NAP aktiv ist (spielgegebene Einschränkung/Regel). | NAP |
| Startzeit | 08.12.2025 20:00:00 | Offizieller Rundenstart. | – |
| Endzeit | 08.12.2026 20:00:00 | Geplantes Rundenende (kann rundenabhängig angepasst werden). | Rundentypen |
| Startzeit Neustarterland | aktuell keines | Zeitpunkt/Status eines speziellen Neustarterlands (falls die Runde so etwas nutzt). | – |
| Startländer | 'E' | Startgebiete/Startländer, die für diese Runde freigegeben sind. | Startprovinz |
| Städteticks/Tag | 1 | Wie oft pro Tag die Stadtaktualisierung (Einwohner/Nahrung/Steuern) läuft. Die exakte Uhrzeit steht unten bei „Rundenticks“. | Städte |
| Kampfticks/Stunde | 2 | Wie oft pro Stunde ein Kampftick stattfindet (z. B. 2 ≙ alle 30 Minuten). Die genauen Tickzeiten stehen unten. | Kampfsystem |
| Nebel des Krieges | nein | Einfluss auf die Standard-Sicht bei Spionage (abhängig vom Spionagesystem/Server). | Spionage |
| Attackieren Zeit | 4h | Standarddauer eines Angriffs-Marschbefehls (ohne Spezialeffekte). | Kampfsystem |
| Stationieren Zeit | 2h | Standarddauer für Stationieren/Deffen. | Kampfsystem |
| Kartenname | Ostasien | Name/Variante der Karte (Layout/Geografie). | Provinzen |
| Fokusland | A | Internes Fokusland/Meta-Parameter (rundenabhängig, ggf. nur für die Startlogik relevant). | – |
| Kavallerie zählt 2 Pop | ja | Kavallerie-Einheiten zählen doppelt auf die Bevölkerung (Pop) für Limits/Frontstärke. | Einheiten |
| Steigende Arbeiterpreise aktiv? | ja | Arbeiter werden mit zunehmender Anzahl teurer (klassische „Arbeiterformel“). | Arbeiterkosten |
| Steigende Truppenpreise aktiv? | nein | Ob Truppenkauf-/Ausbildungskosten mit der Anzahl steigen (runden-/systemabhängig; ggf. Legacy-Parameter). | Truppenkosten |
| Arbeiter Obergrenze aktiv? | ja | Es gibt ein Arbeiterlimit; Überschreitung ist nicht möglich. | Arbeiterlimit durch Städte |
| max. Arbeiteranzahl | 4.000 | Basis-Limit (kann durch Städte erhöht werden). Im Spiel einsehbar unter „Wirtschaft → Finanzen → max. Arbeiter“. | Wirtschaft_(Menü) |
| Fürstentümer Beschränkung | 4 | Das ist die max. Anzahl an Mitgliedern eines Fürstentums.
(wird gelegentlich auf Wunsch später in einer Runde noch erhöht oder es werden manuell Mitglieder hinzugefügt um halbwegs ausgeglichene Kriege zu ermöglichen) || Fürstentum | |
| eingetragene Allianzen | nein | Ob formelle Allianzen/Bündnisse systemseitig aktiv/eintragbar sind. | Fürstentum |
| Allianzrangliste ab n Mitgliedern | 1 | Ab wie vielen Mitgliedern ein Fürstentum in der Rangliste geführt wird. | Fürstentum |
| Provinzmalus | 1 | Wirtschaftsmalus in Abhängigkeit von der Provinzanzahl (sofern in der Runde aktiv). | Provinzmalus |
| Provinzabstosszeit | 48h | Dauer, bis eine Provinzaufgabe/Abstoßung wirksam wird (zusätzlich gibt es einen täglichen Abstoß-Tick). | Spielgrundlagen |
| Überrennen Zeit | 2h | Dauer der Aktion „Überrennen“ (rundenabhängig; genaue Wirkung/Regeln sollten beschrieben werden). | Überrennen |
| Überrennen Cooldown | 24h | Sperrzeit, bis „Überrennen“ erneut genutzt werden kann. | Überrennen |
| Allianzbeitrittssperre | 24h | Sperrzeit nach Allianz-/Fürstentumswechsel, bis man erneut beitreten kann. | Fürstentum |
| Neulingsschutz | 336h | Dauer des Neulingsschutzes in Stunden (336h = 14 Tage). Weitere Regeln: siehe Wiki. | Neulingsschutz |
| Gebäudeabriss Cooldown | 24h | Sperrzeit, bis erneut ein Gebäude in einer Provinz abgerissen werden kann (individuell je Provinz). | Gebäude |
| Strategische Provinz Cooldown | 48h | Cooldown für strategische Mechaniken z.B. wann das Lagerhaus gebaut werden kann. Hinweis: Lagerhäuser sind derzeit deaktviert und durch Städte ersetzt, in denen die Boni gewählt werden können | Stadt |
| Ausschiffzeit | 6h | Verzögerung/Zeiten für Ausschiffen (Seetransport/Übersee-Mechaniken). | Ausschiffzeit |
| Tipp: Wichtig für die Praxis: Zeitfaktor und Ressourcenfaktor bestimmen maßgeblich, wie „schnell“ sich eine Runde anfühlt. Kampfticks/Attackieren/Stationieren legen das Kriegstempo fest. Prüfe daher zuerst diese vier Werte, wenn du eine Runde einschätzen willst. |
Rundenticks (Tick-Zeiten dieser Runde)
Die folgenden Zeiten sind die festen Server-Termine, an denen bestimmte Systeme verarbeitet werden (Kampfberichte, Spionageupdates, Stadtupdate usw.).
Übersicht (Originalwerte)
| Tick | Stunden | Minuten | Sekunden | Bedeutung |
|---|---|---|---|---|
| Kampf | – | 0, 30 | 0 | Kampfticks finden 2×/Stunde statt (jede halbe Stunde). Siehe Kampfsystem. |
| Spionage | 9, 21 | 0 | 15 | Spionage-Update zu festen Uhrzeiten (hier 2×/Tag). Siehe Spionage. |
| Stadt | 21 | 0 | 30 | Stadtaktualisierung (Einwohner/Nahrung/Steuern) 1×/Tag. Siehe Städte. |
| Moral | – | 1, 31 | 0 | Moral-Update 2×/Stunde (Minute 01 und 31). |
| Rangliste | – | 0, 30 | 15 | Ranglisten-Update 2×/Stunde. |
| Synchronisierung | – | 3 | 0 | Synchronisierung alle 3 Minuten (Minutenwerte durch 3 teilbar), Sekunde 0. |
| Provinzen abstoßen | 1 | 1 | 0 | Provinzaufgaben/Abstoßungen werden um 01:01:00 verarbeitet. Siehe Spielgrundlagen. |
| Kartenupdate | 0, 6, 12, 18 | 4 | 0 | Kartenupdate 4×/Tag (00:04, 06:04, 12:04, 18:04). |
| Premiumschleife Arbeiter | – | alle 5 (nach Soldaten) | 20 | Premium-Ausführung alle 5 Minuten, Sekunde 20 (Reihenfolge: nach Soldaten). |
| Premiumschleife Soldaten | – | alle 5 (vor Arbeitern) | 20 | Premium-Ausführung alle 5 Minuten, Sekunde 20 (Reihenfolge: vor Arbeitern). |
Lesebeispiel
- Kampf: 0/30 bedeutet: jede Stunde um HH:00:00 und HH:30:00.
- Moral: 1/31 bedeutet: jede Stunde um HH:01:00 und HH:31:00.
- Spionage: 9/21 bedeutet: täglich um 09:00:15 und 21:00:15.
- Kartenupdate: 0/6/12/18 + 04:00 bedeutet: 00:04:00, 06:04:00, 12:04:00, 18:04:00.
| Tipp: Wenn du Angriffe timen willst: Plane so, dass deine Armeen nach dem Gegner ankommen, aber vor dem nächsten Kampftick. Welche Tickzeiten gelten, steht oben in dieser Tabelle. |