Wirtschaft: Unterschied zwischen den Versionen
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Das '''Bevölkerungslimit''' (oft auch '''Pop''' genannt) ist die obere Grenze für die Anzahl der [[Einheiten]], die ein Spieler ausbilden kann. Sie kann in der Statuszeile nachgelesen werden und entspricht dem Wert ganz rechts. | Das '''Bevölkerungslimit''' (oft auch '''Pop''' genannt) ist die obere Grenze für die Anzahl der [[Einheiten]], die ein Spieler ausbilden kann. Sie kann in der Statuszeile nachgelesen werden und entspricht dem Wert ganz rechts. | ||
* Die erste Zahl gibt an wieviel Einheiten vorhanden sind (inklusive Ausbildungsschleife) | |||
* die zweite Zahl gibt das Bevölkerungslimit an | *Die erste Zahl gibt an wieviel Einheiten vorhanden sind (inklusive Ausbildungsschleife) | ||
*die zweite Zahl gibt das Bevölkerungslimit an | |||
Das Bevölkerungslimit kann durch Bauen von [[Haus|Häusern]], [[Siedlung|Siedlungen]] und [[Dorfzentrum|Dorfzentren]] erhöht werden. | Das Bevölkerungslimit kann durch Bauen von [[Haus|Häusern]], [[Siedlung|Siedlungen]] und [[Dorfzentrum|Dorfzentren]] erhöht werden. | ||
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= Verwaltung | ===Verwaltung=== | ||
Nach einigen Kriegen in Schwertkriege kann man leicht die Übersicht verlieren. Um jedoch noch weiterhin volle Kontrolle über die eigenen Arbeiter und über die Ausbildungsstätte zu haben, kann unter dem Reiter Wirtschaft die Verwaltung über alle Provinzen stattfinden. | Nach einigen Kriegen in Schwertkriege kann man leicht die Übersicht verlieren. Um jedoch noch weiterhin volle Kontrolle über die eigenen Arbeiter und über die Ausbildungsstätte zu haben, kann unter dem Reiter Wirtschaft die Verwaltung über alle Provinzen stattfinden. | ||
=== Zentrale Ausbildung === | ====Zentrale Ausbildung==== | ||
Über die Zentrale Ausbildung können [[Einheiten]] zentral ausgebildet werden. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten Provinzen für die Ausbildung anzuwählen: | Über die Zentrale Ausbildung können [[Einheiten]] zentral ausgebildet werden. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten Provinzen für die Ausbildung anzuwählen: | ||
* Durch markieren der entsprechenden Provinzen in der Liste daneben | |||
* Wenn keine Provinzen markiert sind, werden die Aufträge entsprechend der Verwaltungseinstellungen in den Provinzen verteilt. Arbeiter werden in allen Provinzen mit der Einstellung "nur Ziviles" oder "Vollständig" gebaut. Militäreinheiten in allen Provinzen mit der Einstellung "nur Militär" oder "Vollständig". | *Durch markieren der entsprechenden Provinzen in der Liste daneben | ||
*Wenn keine Provinzen markiert sind, werden die Aufträge entsprechend der Verwaltungseinstellungen in den Provinzen verteilt. Arbeiter werden in allen Provinzen mit der Einstellung "nur Ziviles" oder "Vollständig" gebaut. Militäreinheiten in allen Provinzen mit der Einstellung "nur Militär" oder "Vollständig". | |||
Mit der Option '''Schnellstmögliche Ausbildung''' werden die Einheiten so verteilt, dass diese Schnellstmöglich ausgebildet sind. Dies ist in Provinzen sehr effektiv, in welchem schon Einheiten in der Ausbildung sind. | Mit der Option '''Schnellstmögliche Ausbildung''' werden die Einheiten so verteilt, dass diese Schnellstmöglich ausgebildet sind. Dies ist in Provinzen sehr effektiv, in welchem schon Einheiten in der Ausbildung sind. | ||
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Mit der Option '''Gleichmäßig verteilen''' werden die Einheiten strikt gleichmößig auf alle Gebäude verteilt. Unabhängig davon, ob schon Einheiten in der Ausbildung sind. | Mit der Option '''Gleichmäßig verteilen''' werden die Einheiten strikt gleichmößig auf alle Gebäude verteilt. Unabhängig davon, ob schon Einheiten in der Ausbildung sind. | ||
=== Arbeiterverteilung === | ====Arbeiterverteilung==== | ||
Hiermit kann man bei Provinzen welche die Verwaltungseinstellung "nur Ziviles" oder "Vollständig" haben, den Arbeitern Prioritäten setzen lassen. Sobald die Einstellungen geändert wurden, werden die Bauern automatisch nach den Prioritäten verteilt. | |||
===Rohstoffe=== | |||
Es gibt vier verschieden Arten von '''Rohstoffen'''. Diese können von [[Arbeiter]]n in [[Provinzen]] abgebaut werden. | |||
Die Anzahl der Arbeiter, mit denen der Abbau durchgeführt werden kann, ist jedoch begrenzt. | |||
Sobald ein Arbeiter einem Rohstofffeld zugewiesen wurde, beginnt er den jeweiligen Rohstoff abzubauen. Die Rohstoffmenge, die ein Arbeiter in einer Stunde abbaut, wird in folgender Tabelle als Grundertrag bezeichnet. | Sobald ein Arbeiter einem Rohstofffeld zugewiesen wurde, beginnt er den jeweiligen Rohstoff abzubauen. Die Rohstoffmenge, die ein Arbeiter in einer Stunde abbaut, wird in folgender Tabelle als Grundertrag bezeichnet. | ||
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| Wald | |Wald | ||
|[[File:Wald-modern.png|Modern|150px]] | |||
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| [[Gebäude]], [[Waffenschmiede]] | |||
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| [[File:Gold icon.gif|Gold]] '''Gold''' | |[[File:Gold icon.gif|Gold]] <br> '''Gold''' | ||
| Goldmine | |Goldmine | ||
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| [[Einheiten]], [[Gebäude]], [[Waffenschmiede]] | |||
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| Steinbruch | |Steinbruch | ||
|[[File:Steinbruch-modern.png|Modern|150px]] | |||
|[[File:Steinbruch-oldschool.png|Oldschool|115px]] | |||
|[[File:Steinbruch-klassisch.png|Klassisch|80px]] | |||
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|[[Stadt]] | |||
| [[Stadt]] | |||
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=== Rohstoff Generierung === | </div> | ||
====Besonderheiten==== | |||
*Wälder können gegen eine Gebühr von 250 Gold gerodet werden. So schafft man sofort neues [[Ödland]], verliert aber die Ressourcen. | |||
*Steinbrüche gibt es in den Anfangsprovinzen nicht | |||
====Runden Modifikation==== | |||
Es gibt zwei verschiedene Runden Modifikationen: | |||
*'''unbegrenzt abbaubare Rohstoffe''' - Hier können Goldminen und Steinbrüche unendlich abgebaut werden | |||
*'''begrenzt abbaubare Rohstoffe''' - Hier können Goldminen und Steinbrüche erschöpfen und zu [[Ödland]] werden | |||
Bei beiden Modifikationen können Farmländer abgerissen und Wälder gerodet werden. | |||
Weiterhin können die maximale Anzahl an Arbeitern pro Feld mit jeder Runde abweichen. | |||
====Rohstoff Generierung==== | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|- | |- | ||
! Rohstoff !! 2.000 !! 3.000 !! 4.000 !! 5.000 !! 6.000 !! 7.000 | !Rohstoff!!2.000!!3.000!!4.000!!5.000!!6.000!!7.000 | ||
|- | |- | ||
| [[File:Holz icon.gif|Holz]] '''Holz''' || 25% || 25% || 25% || 25% || || | |[[File:Holz icon.gif|Holz]] '''Holz'''||25%||25%||25%||25%|| || | ||
|- | |- | ||
| [[File:Gold icon.gif|Gold]] '''Gold''' || 25% || 25% || 20% || 15% || 10% || 5% | |[[File:Gold icon.gif|Gold]] '''Gold'''||25%||25%||20%||15%||10%||5% | ||
|- | |- | ||
| [[File:Stein icon.gif|Stein]] '''Stein''' || 25% || 25% || 20% || 15% || 10% || 5% | |[[File:Stein icon.gif|Stein]] '''Stein'''||25%||25%||20%||15%||10%||5% | ||
|} | |} | ||
=== Provinzmalus === | ===Provinzmalus=== | ||
{{Achtung|Der Provinzmalus ist für aktuelle Runden (Stand: 2020) deaktiviert. Man kann unbegrenzt Provinzen einnehmen ohne einen Wirtschaftsmalus zu erhalten.}} | |||
Der Ertrag verringert sich in Abhängigkeit der Anzahl der Provinzen, die ein Spieler besitzt. Dadurch verringert sich die Effektivität der Bauern bei 100 Provinzen auf ca. 92%. | |||
[[Datei:Provinzmalus neu.png|mini|Provinzmalus]] | |||
<math>E = G \cdot 0,9992^n</math> | |||
mit:<br>E: Ertrag<br>G: Grundertrag<br>n: Anzahl der Provinzen | |||
=== Arbeiterformel === | |||
Anhand der Arbeiterformel lassen sich mit zB Wolfram Alpha die Kosten berechnen. | |||
Beispiel A) Die Summe der Kosten der ersten 1.000 Arbeiter: | |||
[https://www.wolframalpha.com/input/?i=sum+59.1+*+(1+%2B+(n+%5E+1.46)+%2F+13747)+n%3D1+to+1000 sum 59.1 * (1 + (n ^ 1.46) / 13747) n=1 to 1000] | |||
Beispiel B) Die Kosten der ersten 1.000 Arbeiter, einzeln: | |||
[ | [https://www.wolframalpha.com/input/?i=59.1+*+(1+%2B+(n+%5E+1.46)+%2F+13747)+n%3D1+to+1000 59.1 * (1 + (n ^ 1.46) / 13747) n=1 to 1000] |
Aktuelle Version vom 17. Mai 2020, 13:21 Uhr
Die Wirtschaft wird in Schwertkriege mit Versorgung und Aufbau des Fürstentums definiert. Dabei spielt der Arbeiter als einzige Einheit, welche Rohstoffe abbauen und Gebäude errichten kann, eine entscheidende Rolle.
Die Devise lautet also: Je mehr Arbeiter, desto besser die Wirtschaft!
Die Ausbildung von Arbeitern verschlingt jedoch im Laufe einer Runde enorme Mengen an Nahrung. Ob sich das Ausbilden weiterer Arbeiter nach einer Bestimmten Menge noch lohnt, muss abgewogen werden.
Wie viel ein Arbeiter im Lauf einer Runde kostet kann mit folgender Formel errechnet werden:
mit:
K: Kosten des nächsten Arbeiters
n: Anzahl der existierenden Arbeiter
Tipp: Die Anzahl der Arbeiter ist neben der Anzahl an Soldaten ein wichtiges Maß für die Stärke eines Spielers oder einer Allianz. |
Tipp: Die Amortisierung des 6.000 Arbeiters benötigt ca 30 Tage |
Bevölkerungslimit
Das Bevölkerungslimit (oft auch Pop genannt) ist die obere Grenze für die Anzahl der Einheiten, die ein Spieler ausbilden kann. Sie kann in der Statuszeile nachgelesen werden und entspricht dem Wert ganz rechts.
- Die erste Zahl gibt an wieviel Einheiten vorhanden sind (inklusive Ausbildungsschleife)
- die zweite Zahl gibt das Bevölkerungslimit an
Das Bevölkerungslimit kann durch Bauen von Häusern, Siedlungen und Dorfzentren erhöht werden. Da Unterkünfte für große Armeen sehr viel Bauplatz benötigen, ist Pop der Hauptgrund für das erobern von Provinzen.
Weil Bevölkerungsgebäude teuer sind und es relativ aufwändig ist, sie in großen Mengen zu errichten, ist Pop eine beliebte Kriegsbeute und neben Spaß der Grund warum sich ein Krieg lohnen kann. Gelingt es einer Kriegspartei größere Mengen gegnerisches Pop zu erobern, hat dies oft fatale Folgen für die Betroffenen und bietet dem Eroberer große Vorteile. Deshalb ist es bei gut organisierten Allianzen üblich, die eigenen Häuserprovinzen zu brandschatzen bevor sie in die Hände des Gegners fallen.
Fällt das Einheitenlimit unter die Anzahl der Bevölkerung (z.B. durch Verlust von Häusern), verliert der Spieler keine Einheiten. Jedoch kann er keine neuen Einheiten mehr ausbilden. Bereits in Auftrag gegebene Einheiten werden weiterhin ausgebildet.
Tipp: Die Bedeutung von ausreichend Platz für Einheiten sollte nie unterschätzt werden, die beste Wirtschaft ist nutzlos wenn die Rohstoffe aufgrund von Platzmangel nicht in Militär investiert werden können. Vor Kriegsbeginn sollte immer für ausreichend Pop gesorgt werden, da sobald auf Rüstung umgestellt wird der Bedarf schnell steigt. |
Verwaltung
Nach einigen Kriegen in Schwertkriege kann man leicht die Übersicht verlieren. Um jedoch noch weiterhin volle Kontrolle über die eigenen Arbeiter und über die Ausbildungsstätte zu haben, kann unter dem Reiter Wirtschaft die Verwaltung über alle Provinzen stattfinden.
Zentrale Ausbildung
Über die Zentrale Ausbildung können Einheiten zentral ausgebildet werden. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten Provinzen für die Ausbildung anzuwählen:
- Durch markieren der entsprechenden Provinzen in der Liste daneben
- Wenn keine Provinzen markiert sind, werden die Aufträge entsprechend der Verwaltungseinstellungen in den Provinzen verteilt. Arbeiter werden in allen Provinzen mit der Einstellung "nur Ziviles" oder "Vollständig" gebaut. Militäreinheiten in allen Provinzen mit der Einstellung "nur Militär" oder "Vollständig".
Mit der Option Schnellstmögliche Ausbildung werden die Einheiten so verteilt, dass diese Schnellstmöglich ausgebildet sind. Dies ist in Provinzen sehr effektiv, in welchem schon Einheiten in der Ausbildung sind.
Mit der Option Gleichmäßig verteilen werden die Einheiten strikt gleichmößig auf alle Gebäude verteilt. Unabhängig davon, ob schon Einheiten in der Ausbildung sind.
Arbeiterverteilung
Hiermit kann man bei Provinzen welche die Verwaltungseinstellung "nur Ziviles" oder "Vollständig" haben, den Arbeitern Prioritäten setzen lassen. Sobald die Einstellungen geändert wurden, werden die Bauern automatisch nach den Prioritäten verteilt.
Rohstoffe
Es gibt vier verschieden Arten von Rohstoffen. Diese können von Arbeitern in Provinzen abgebaut werden. Die Anzahl der Arbeiter, mit denen der Abbau durchgeführt werden kann, ist jedoch begrenzt. Sobald ein Arbeiter einem Rohstofffeld zugewiesen wurde, beginnt er den jeweiligen Rohstoff abzubauen. Die Rohstoffmenge, die ein Arbeiter in einer Stunde abbaut, wird in folgender Tabelle als Grundertrag bezeichnet.
Rohstoffart | Rohstofffeld | Ansicht Modern | Ansicht Oldschool | Ansicht Klassisch | Grundertrag | Chance zu erhalten... | Wird benötigt für... |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Nahrung |
Farmland | 2 | - | Einheiten | |||
Holz |
Wald | 2 | 11% | Gebäude, Waffenschmiede | |||
Gold |
Goldmine | 1 | 11% | Einheiten, Gebäude, Waffenschmiede | |||
Stein |
Steinbruch | 0.25 | 3% | Stadt |
Besonderheiten
- Wälder können gegen eine Gebühr von 250 Gold gerodet werden. So schafft man sofort neues Ödland, verliert aber die Ressourcen.
- Steinbrüche gibt es in den Anfangsprovinzen nicht
Runden Modifikation
Es gibt zwei verschiedene Runden Modifikationen:
- unbegrenzt abbaubare Rohstoffe - Hier können Goldminen und Steinbrüche unendlich abgebaut werden
- begrenzt abbaubare Rohstoffe - Hier können Goldminen und Steinbrüche erschöpfen und zu Ödland werden
Bei beiden Modifikationen können Farmländer abgerissen und Wälder gerodet werden.
Weiterhin können die maximale Anzahl an Arbeitern pro Feld mit jeder Runde abweichen.
Rohstoff Generierung
Rohstoff | 2.000 | 3.000 | 4.000 | 5.000 | 6.000 | 7.000 |
---|---|---|---|---|---|---|
Holz | 25% | 25% | 25% | 25% | ||
Gold | 25% | 25% | 20% | 15% | 10% | 5% |
Stein | 25% | 25% | 20% | 15% | 10% | 5% |
Provinzmalus
Achtung: Der Provinzmalus ist für aktuelle Runden (Stand: 2020) deaktiviert. Man kann unbegrenzt Provinzen einnehmen ohne einen Wirtschaftsmalus zu erhalten. |
Der Ertrag verringert sich in Abhängigkeit der Anzahl der Provinzen, die ein Spieler besitzt. Dadurch verringert sich die Effektivität der Bauern bei 100 Provinzen auf ca. 92%.
mit:
E: Ertrag
G: Grundertrag
n: Anzahl der Provinzen
Arbeiterformel
Anhand der Arbeiterformel lassen sich mit zB Wolfram Alpha die Kosten berechnen.
Beispiel A) Die Summe der Kosten der ersten 1.000 Arbeiter:
sum 59.1 * (1 + (n ^ 1.46) / 13747) n=1 to 1000
Beispiel B) Die Kosten der ersten 1.000 Arbeiter, einzeln: