Wirtschaft: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Tipp|Die Amortisierung des 6.000 Arbeiters benötigt ca 30 Tage}}
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=Bevölkerungslimit=
===Bevölkerungslimit===
Das '''Bevölkerungslimit''' (oft auch '''Pop''' genannt) ist die obere Grenze für die Anzahl der [[Einheiten]], die ein Spieler ausbilden kann. Sie kann in der Statuszeile nachgelesen werden und entspricht dem Wert ganz rechts.  
Das '''Bevölkerungslimit''' (oft auch '''Pop''' genannt) ist die obere Grenze für die Anzahl der [[Einheiten]], die ein Spieler ausbilden kann. Sie kann in der Statuszeile nachgelesen werden und entspricht dem Wert ganz rechts.  


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{{Tipp|Die Bedeutung von ausreichend Platz für Einheiten sollte nie unterschätzt werden, die beste Wirtschaft ist nutzlos wenn die [[Rohstoffe]] aufgrund von Platzmangel nicht in Militär investiert werden können. Vor Kriegsbeginn sollte immer für ausreichend Pop gesorgt werden, da sobald auf Rüstung umgestellt wird der Bedarf schnell steigt.}}
{{Tipp|Die Bedeutung von ausreichend Platz für Einheiten sollte nie unterschätzt werden, die beste Wirtschaft ist nutzlos wenn die [[Rohstoffe]] aufgrund von Platzmangel nicht in Militär investiert werden können. Vor Kriegsbeginn sollte immer für ausreichend Pop gesorgt werden, da sobald auf Rüstung umgestellt wird der Bedarf schnell steigt.}}


=Verwaltung=
===Verwaltung===
Nach einigen Kriegen in Schwertkriege kann man leicht die Übersicht verlieren. Um jedoch noch weiterhin volle Kontrolle über die eigenen Arbeiter und über die Ausbildungsstätte zu haben, kann unter dem Reiter Wirtschaft die Verwaltung über alle Provinzen stattfinden.  
Nach einigen Kriegen in Schwertkriege kann man leicht die Übersicht verlieren. Um jedoch noch weiterhin volle Kontrolle über die eigenen Arbeiter und über die Ausbildungsstätte zu haben, kann unter dem Reiter Wirtschaft die Verwaltung über alle Provinzen stattfinden.  


===Zentrale Ausbildung===
====Zentrale Ausbildung====
Über die Zentrale Ausbildung können [[Einheiten]] zentral ausgebildet werden. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten Provinzen für die Ausbildung anzuwählen:
Über die Zentrale Ausbildung können [[Einheiten]] zentral ausgebildet werden. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten Provinzen für die Ausbildung anzuwählen:


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Mit der Option '''Gleichmäßig verteilen''' werden die Einheiten strikt gleichmößig auf alle Gebäude verteilt. Unabhängig davon, ob schon Einheiten in der Ausbildung sind.
Mit der Option '''Gleichmäßig verteilen''' werden die Einheiten strikt gleichmößig auf alle Gebäude verteilt. Unabhängig davon, ob schon Einheiten in der Ausbildung sind.


===Arbeiterverteilung===
====Arbeiterverteilung====


Hiermit kann man bei Provinzen welche die Verwaltungseinstellung "nur Ziviles" oder "Vollständig" haben, den Arbeitern Prioritäten setzen lassen.  
Hiermit kann man bei Provinzen welche die Verwaltungseinstellung "nur Ziviles" oder "Vollständig" haben, den Arbeitern Prioritäten setzen lassen. Sobald die Einstellungen geändert wurden, werden die Bauern automatisch nach den Prioritäten verteilt.
Sobald die Einstellungen geändert wurden, werden die Bauern automatisch nach den Prioritäten verteilt.


=Rohstoffe=
===Rohstoffe===
Es gibt vier verschieden Arten von '''Rohstoffen'''. Diese können von [[Arbeiter]]n in [[Provinzen]] abgebaut werden.
Es gibt vier verschieden Arten von '''Rohstoffen'''. Diese können von [[Arbeiter]]n in [[Provinzen]] abgebaut werden.
Die Anzahl der Arbeiter, mit denen der Abbau durchgeführt werden kann, ist jedoch begrenzt.
Die Anzahl der Arbeiter, mit denen der Abbau durchgeführt werden kann, ist jedoch begrenzt.
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=== Besonderheiten ===
====Besonderheiten====
* Wälder können gegen eine Gebühr von 250 Gold gerodet werden. So schafft man sofort neues [[Ödland]], verliert aber die Ressourcen.
* Steinbrüche gibt es in den Anfangsprovinzen nicht


=== Runden Modifikation ===
*Wälder können gegen eine Gebühr von 250 Gold gerodet werden. So schafft man sofort neues [[Ödland]], verliert aber die Ressourcen.
*Steinbrüche gibt es in den Anfangsprovinzen nicht
 
====Runden Modifikation====
Es gibt zwei verschiedene Runden Modifikationen:
Es gibt zwei verschiedene Runden Modifikationen:
* '''unbegrenzt abbaubare Rohstoffe''' - Hier können Goldminen und Steinbrüche unendlich abgebaut werden
 
* '''begrenzt abbaubare Rohstoffe''' - Hier können Goldminen und Steinbrüche erschöpfen und zu [[Ödland]] werden
*'''unbegrenzt abbaubare Rohstoffe''' - Hier können Goldminen und Steinbrüche unendlich abgebaut werden
*'''begrenzt abbaubare Rohstoffe''' - Hier können Goldminen und Steinbrüche erschöpfen und zu [[Ödland]] werden


Bei beiden Modifikationen können Farmländer abgerissen und Wälder gerodet werden.
Bei beiden Modifikationen können Farmländer abgerissen und Wälder gerodet werden.
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Weiterhin können die maximale Anzahl an Arbeitern pro Feld mit jeder Runde abweichen.
Weiterhin können die maximale Anzahl an Arbeitern pro Feld mit jeder Runde abweichen.


===Rohstoff Generierung===
====Rohstoff Generierung====


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===Provinzmalus===
===Provinzmalus===
 
{{Achtung|Der Provinzmalus ist für aktuelle Runden (Stand: 2020) deaktiviert. Man kann unbegrenzt Provinzen einnehmen ohne einen Wirtschaftsmalus zu erhalten.}}
Der Ertrag verringert sich in Abhängigkeit der Anzahl der Provinzen, die ein Spieler besitzt. Dadurch verringert sich die Effektivität der Bauern bei 100 Provinzen auf ca. 92%.
Der Ertrag verringert sich in Abhängigkeit der Anzahl der Provinzen, die ein Spieler besitzt. Dadurch verringert sich die Effektivität der Bauern bei 100 Provinzen auf ca. 92%.
[[Datei:Provinzmalus neu.png|mini|Provinzmalus]]
[[Datei:Provinzmalus neu.png|mini|Provinzmalus]]
<math>E = G \cdot 0,9992^n</math>
<math>E = G \cdot 0,9992^n</math>


mit:<br>
mit:<br>E: Ertrag<br>G: Grundertrag<br>n: Anzahl der Provinzen
E: Ertrag<br>
 
G: Grundertrag<br>
=== Arbeiterformel ===
n: Anzahl der Provinzen
Anhand der Arbeiterformel lassen sich mit zB Wolfram Alpha die Kosten berechnen.
 
Beispiel A) Die Summe der Kosten der ersten 1.000 Arbeiter:
 
[https://www.wolframalpha.com/input/?i=sum+59.1+*+(1+%2B+(n+%5E+1.46)+%2F+13747)+n%3D1+to+1000 sum 59.1 * (1 + (n ^ 1.46) / 13747) n=1 to 1000]
 
 
Beispiel B) Die Kosten der ersten 1.000 Arbeiter, einzeln:
 
[https://www.wolframalpha.com/input/?i=59.1+*+(1+%2B+(n+%5E+1.46)+%2F+13747)+n%3D1+to+1000 59.1 * (1 + (n ^ 1.46) / 13747) n=1 to 1000]

Aktuelle Version vom 17. Mai 2020, 13:21 Uhr

Die Wirtschaft wird in Schwertkriege mit Versorgung und Aufbau des Fürstentums definiert. Dabei spielt der Arbeiter als einzige Einheit, welche Rohstoffe abbauen und Gebäude errichten kann, eine entscheidende Rolle.

Die Devise lautet also: Je mehr Arbeiter, desto besser die Wirtschaft!

Die Ausbildung von Arbeitern verschlingt jedoch im Laufe einer Runde enorme Mengen an Nahrung. Ob sich das Ausbilden weiterer Arbeiter nach einer Bestimmten Menge noch lohnt, muss abgewogen werden.

Wie viel ein Arbeiter im Lauf einer Runde kostet kann mit folgender Formel errechnet werden:

mit:
K: Kosten des nächsten Arbeiters
n: Anzahl der existierenden Arbeiter

Tipp: Die Anzahl der Arbeiter ist neben der Anzahl an Soldaten ein wichtiges Maß für die Stärke eines Spielers oder einer Allianz.
Tipp: Die Amortisierung des 6.000 Arbeiters benötigt ca 30 Tage

Bevölkerungslimit

Das Bevölkerungslimit (oft auch Pop genannt) ist die obere Grenze für die Anzahl der Einheiten, die ein Spieler ausbilden kann. Sie kann in der Statuszeile nachgelesen werden und entspricht dem Wert ganz rechts.

  • Die erste Zahl gibt an wieviel Einheiten vorhanden sind (inklusive Ausbildungsschleife)
  • die zweite Zahl gibt das Bevölkerungslimit an

Das Bevölkerungslimit kann durch Bauen von Häusern, Siedlungen und Dorfzentren erhöht werden. Da Unterkünfte für große Armeen sehr viel Bauplatz benötigen, ist Pop der Hauptgrund für das erobern von Provinzen.

Weil Bevölkerungsgebäude teuer sind und es relativ aufwändig ist, sie in großen Mengen zu errichten, ist Pop eine beliebte Kriegsbeute und neben Spaß der Grund warum sich ein Krieg lohnen kann. Gelingt es einer Kriegspartei größere Mengen gegnerisches Pop zu erobern, hat dies oft fatale Folgen für die Betroffenen und bietet dem Eroberer große Vorteile. Deshalb ist es bei gut organisierten Allianzen üblich, die eigenen Häuserprovinzen zu brandschatzen bevor sie in die Hände des Gegners fallen.

Fällt das Einheitenlimit unter die Anzahl der Bevölkerung (z.B. durch Verlust von Häusern), verliert der Spieler keine Einheiten. Jedoch kann er keine neuen Einheiten mehr ausbilden. Bereits in Auftrag gegebene Einheiten werden weiterhin ausgebildet.

Tipp: Die Bedeutung von ausreichend Platz für Einheiten sollte nie unterschätzt werden, die beste Wirtschaft ist nutzlos wenn die Rohstoffe aufgrund von Platzmangel nicht in Militär investiert werden können. Vor Kriegsbeginn sollte immer für ausreichend Pop gesorgt werden, da sobald auf Rüstung umgestellt wird der Bedarf schnell steigt.

Verwaltung

Nach einigen Kriegen in Schwertkriege kann man leicht die Übersicht verlieren. Um jedoch noch weiterhin volle Kontrolle über die eigenen Arbeiter und über die Ausbildungsstätte zu haben, kann unter dem Reiter Wirtschaft die Verwaltung über alle Provinzen stattfinden.

Zentrale Ausbildung

Über die Zentrale Ausbildung können Einheiten zentral ausgebildet werden. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten Provinzen für die Ausbildung anzuwählen:

  • Durch markieren der entsprechenden Provinzen in der Liste daneben
  • Wenn keine Provinzen markiert sind, werden die Aufträge entsprechend der Verwaltungseinstellungen in den Provinzen verteilt. Arbeiter werden in allen Provinzen mit der Einstellung "nur Ziviles" oder "Vollständig" gebaut. Militäreinheiten in allen Provinzen mit der Einstellung "nur Militär" oder "Vollständig".

Mit der Option Schnellstmögliche Ausbildung werden die Einheiten so verteilt, dass diese Schnellstmöglich ausgebildet sind. Dies ist in Provinzen sehr effektiv, in welchem schon Einheiten in der Ausbildung sind.

Mit der Option Gleichmäßig verteilen werden die Einheiten strikt gleichmößig auf alle Gebäude verteilt. Unabhängig davon, ob schon Einheiten in der Ausbildung sind.

Arbeiterverteilung

Hiermit kann man bei Provinzen welche die Verwaltungseinstellung "nur Ziviles" oder "Vollständig" haben, den Arbeitern Prioritäten setzen lassen. Sobald die Einstellungen geändert wurden, werden die Bauern automatisch nach den Prioritäten verteilt.

Rohstoffe

Es gibt vier verschieden Arten von Rohstoffen. Diese können von Arbeitern in Provinzen abgebaut werden. Die Anzahl der Arbeiter, mit denen der Abbau durchgeführt werden kann, ist jedoch begrenzt. Sobald ein Arbeiter einem Rohstofffeld zugewiesen wurde, beginnt er den jeweiligen Rohstoff abzubauen. Die Rohstoffmenge, die ein Arbeiter in einer Stunde abbaut, wird in folgender Tabelle als Grundertrag bezeichnet.

Rohstoffart Rohstofffeld Ansicht Modern Ansicht Oldschool Ansicht Klassisch Grundertrag Chance zu erhalten... Wird benötigt für...
Nahrung
Nahrung
Farmland Modern Oldschool Klassisch 2 - Einheiten
Holz
Holz
Wald Modern Oldschool Klassisch 2 11% Gebäude, Waffenschmiede
Gold
Gold
Goldmine Modern Oldschool Klassisch 1 11% Einheiten, Gebäude, Waffenschmiede
Stein
Stein
Steinbruch Modern Oldschool Klassisch 0.25 3% Stadt

Besonderheiten

  • Wälder können gegen eine Gebühr von 250 Gold gerodet werden. So schafft man sofort neues Ödland, verliert aber die Ressourcen.
  • Steinbrüche gibt es in den Anfangsprovinzen nicht

Runden Modifikation

Es gibt zwei verschiedene Runden Modifikationen:

  • unbegrenzt abbaubare Rohstoffe - Hier können Goldminen und Steinbrüche unendlich abgebaut werden
  • begrenzt abbaubare Rohstoffe - Hier können Goldminen und Steinbrüche erschöpfen und zu Ödland werden

Bei beiden Modifikationen können Farmländer abgerissen und Wälder gerodet werden.

Weiterhin können die maximale Anzahl an Arbeitern pro Feld mit jeder Runde abweichen.

Rohstoff Generierung

Rohstoff 2.000 3.000 4.000 5.000 6.000 7.000
Holz Holz 25% 25% 25% 25%
Gold Gold 25% 25% 20% 15% 10% 5%
Stein Stein 25% 25% 20% 15% 10% 5%

Provinzmalus

Achtung: Der Provinzmalus ist für aktuelle Runden (Stand: 2020) deaktiviert. Man kann unbegrenzt Provinzen einnehmen ohne einen Wirtschaftsmalus zu erhalten.

Der Ertrag verringert sich in Abhängigkeit der Anzahl der Provinzen, die ein Spieler besitzt. Dadurch verringert sich die Effektivität der Bauern bei 100 Provinzen auf ca. 92%.

Provinzmalus

mit:
E: Ertrag
G: Grundertrag
n: Anzahl der Provinzen

Arbeiterformel

Anhand der Arbeiterformel lassen sich mit zB Wolfram Alpha die Kosten berechnen.

Beispiel A) Die Summe der Kosten der ersten 1.000 Arbeiter:

sum 59.1 * (1 + (n ^ 1.46) / 13747) n=1 to 1000


Beispiel B) Die Kosten der ersten 1.000 Arbeiter, einzeln:

59.1 * (1 + (n ^ 1.46) / 13747) n=1 to 1000