Servereinstellungen

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Rundeneinstellungen (Servereinstellungen)

Unter Rundeneinstellungen versteht man die serverseitigen Parameter, die die Spielmechanik einer Runde festlegen (Tempo, Reisezeiten, Kampf-/Stadt-/Spionage-Ticks, Limits und Cooldowns). Da sich Details je Runde unterscheiden können, sind diese Werte immer im Spiel unter "Startseite" -> „Rundeneinstellungen ⚙️“ maßgeblich.

Parameter (Beispielrunde: hachiman, Version 1.5)

Parameter Wert Erklärung (was es im Spiel bedeutet) Wiki/Weiterlesen
Servername hachiman Name der aktuellen Runde (zur eindeutigen Zuordnung). Rundentypen
Version 1.5 Spiel-/Serverversion (hilfreich bei Regeländerungen oder Bug-Reports). Neuentwicklung
Startmodus 3 Legt fest, wie Spieler starten:
1 = Startlandwahl
2 = Zufallstandort
3 = Startgruppen ohne Startlandwahl
max. Startgruppengröße 3 Maximale Größe einer Startgruppe (z. B. Freunde starten gemeinsam).
Zeitfaktor 1 Multiplikator für Bauzeiten und Ausbildungszeiten.
Kleiner ist schneller (Standard: 1). Beispiel: 0,5 ≙ halb so lange; 2 ≙ doppelt so lange.
Rundentypen
Ressourcenfaktor 1-fach Multiplikator für Rohstofferträge (Arbeiter-Abbau). Wirtschaft
eingetragener Nicht-Angriffs-Pakt (NAP) nein Ob ein systemseitiger NAP aktiv ist (spielgegebene Einschränkung/Regel). NAP
Startzeit 08.12.2025 20:00:00 Offizieller Rundenstart.
Endzeit 08.12.2026 20:00:00 Geplantes Rundenende (kann rundenabhängig angepasst werden). Rundentypen
Startzeit Neustarterland aktuell keines Zeitpunkt/Status eines speziellen Neustarterlands (falls die Runde so etwas nutzt).
Startländer 'E' Startgebiete/Startländer, die für diese Runde freigegeben sind. Startprovinz
Städteticks/Tag 1 Wie oft pro Tag die Stadtaktualisierung (Einwohner/Nahrung/Steuern) läuft. Die exakte Uhrzeit steht unten bei „Rundenticks“. Städte
Kampfticks/Stunde 2 Wie oft pro Stunde ein Kampftick stattfindet (z. B. 2 ≙ alle 30 Minuten). Die genauen Tickzeiten stehen unten. Kampfsystem
Nebel des Krieges nein Einfluss auf die Standard-Sicht bei Spionage (abhängig vom Spionagesystem/Server). Spionage
Attackieren Zeit 4h Standarddauer eines Angriffs-Marschbefehls (ohne Spezialeffekte). Kampfsystem
Stationieren Zeit 2h Standarddauer für Stationieren/Deffen. Kampfsystem
Kartenname Ostasien Name/Variante der Karte (Layout/Geografie). Provinzen
Fokusland A Internes Fokusland/Meta-Parameter (rundenabhängig, ggf. nur für die Startlogik relevant).
Kavallerie zählt 2 Pop ja Kavallerie-Einheiten zählen doppelt auf die Bevölkerung (Pop) für Limits/Frontstärke. Einheiten
Steigende Arbeiterpreise aktiv? ja Arbeiter werden mit zunehmender Anzahl teurer (klassische „Arbeiterformel“). Arbeiterkosten
Steigende Truppenpreise aktiv? nein Ob Truppenkauf-/Ausbildungskosten mit der Anzahl steigen (runden-/systemabhängig; ggf. Legacy-Parameter). Truppenkosten
Arbeiter Obergrenze aktiv? ja Es gibt ein Arbeiterlimit; Überschreitung ist nicht möglich. Arbeiterlimit durch Städte
max. Arbeiteranzahl 4.000 Basis-Limit (kann durch Städte erhöht werden). Im Spiel einsehbar unter „Wirtschaft → Finanzen → max. Arbeiter“. Wirtschaft_(Menü)
Fürstentümer Beschränkung 4 Max. Anzahl an Fürstentümern/Allianzen (serverabhängig; häufig als „Bündnis-/Allianzlimit“ genutzt). Fürstentum
eingetragene Allianzen nein Ob formelle Allianzen/Bündnisse systemseitig aktiv/eintragbar sind. Fürstentum
Allianzrangliste ab n Mitgliedern 1 Ab wie vielen Mitgliedern ein Fürstentum in der Rangliste geführt wird. Fürstentum
Provinzmalus 1 Wirtschaftsmalus in Abhängigkeit von der Provinzanzahl (sofern in der Runde aktiv). Provinzmalus
Provinzabstosszeit 48h Dauer, bis eine Provinzaufgabe/Abstoßung wirksam wird (zusätzlich gibt es einen täglichen Abstoß-Tick). Spielgrundlagen
Überrennen Zeit 2h Dauer der Aktion „Überrennen“ (rundenabhängig; genaue Wirkung/Regeln sollten beschrieben werden). Überrennen
Überrennen Cooldown 24h Sperrzeit, bis „Überrennen“ erneut genutzt werden kann. Überrennen
Allianzbeitrittssperre 24h Sperrzeit nach Allianz-/Fürstentumswechsel, bis man erneut beitreten kann. Fürstentum
Neulingsschutz 336h Dauer des Neulingsschutzes in Stunden (336h = 14 Tage). Weitere Regeln: siehe Wiki. Neulingsschutz
Gebäudeabriss Cooldown 24h Sperrzeit, bis erneut ein Gebäude abgerissen werden kann (pro Provinz/Objekt – je nach Implementierung). Gebäude
Strategische Provinz Cooldown 48h Cooldown für strategische Mechaniken z.B. wann das Lagerhaus gebaut werden kann. Hinweis: Lagerhäuser sind derzeit deaktviert und durch Städte ersetzt, in denen die Boni gewählt werden können Stadt
Ausschiffzeit 6h Verzögerung/Zeiten für Ausschiffen (Seetransport/Übersee-Mechaniken). Ausschiffzeit
Tipp: Wichtig für die Praxis: Zeitfaktor und Ressourcenfaktor bestimmen maßgeblich, wie „schnell“ sich eine Runde anfühlt. Kampfticks/Attackieren/Stationieren legen das Kriegstempo fest. Prüfe daher zuerst diese vier Werte, wenn du eine Runde einschätzen willst.

Rundenticks (Tick-Zeiten dieser Runde)

Die folgenden Zeiten sind die festen Server-Termine, an denen bestimmte Systeme verarbeitet werden (Kampfberichte, Spionageupdates, Stadtupdate usw.).

Übersicht (Originalwerte)

Tick Stunden Minuten Sekunden Bedeutung
Kampf 0, 30 0 Kampfticks finden 2×/Stunde statt (jede halbe Stunde). Siehe Kampfsystem.
Spionage 9, 21 0 15 Spionage-Update zu festen Uhrzeiten (hier 2×/Tag). Siehe Spionage.
Stadt 21 0 30 Stadtaktualisierung (Einwohner/Nahrung/Steuern) 1×/Tag. Siehe Städte.
Moral 1, 31 0 Moral-Update 2×/Stunde (Minute 01 und 31).
Rangliste 0, 30 15 Ranglisten-Update 2×/Stunde.
Synchronisierung 3 0 Synchronisierung alle 3 Minuten (Minutenwerte durch 3 teilbar), Sekunde 0.
Provinzen abstoßen 1 1 0 Provinzaufgaben/Abstoßungen werden um 01:01:00 verarbeitet. Siehe Spielgrundlagen.
Kartenupdate 0, 6, 12, 18 4 0 Kartenupdate 4×/Tag (00:04, 06:04, 12:04, 18:04).
Premiumschleife Arbeiter alle 5 (nach Soldaten) 20 Premium-Ausführung alle 5 Minuten, Sekunde 20 (Reihenfolge: nach Soldaten).
Premiumschleife Soldaten alle 5 (vor Arbeitern) 20 Premium-Ausführung alle 5 Minuten, Sekunde 20 (Reihenfolge: vor Arbeitern).

Lesebeispiel

  • Kampf: 0/30 bedeutet: jede Stunde um HH:00:00 und HH:30:00.
  • Moral: 1/31 bedeutet: jede Stunde um HH:01:00 und HH:31:00.
  • Spionage: 9/21 bedeutet: täglich um 09:00:15 und 21:00:15.
  • Kartenupdate: 0/6/12/18 + 04:00 bedeutet: 00:04:00, 06:04:00, 12:04:00, 18:04:00.
Tipp: Wenn du Angriffe timen willst: Plane so, dass deine Armeen nach dem Gegner ankommen, aber vor dem nächsten Kampftick. Welche Tickzeiten gelten, steht oben in dieser Tabelle.