Servereinstellungen
Rundeneinstellungen (Servereinstellungen)
Unter Rundeneinstellungen versteht man die serverseitigen Parameter, die die Spielmechanik einer Runde festlegen (Tempo, Reisezeiten, Kampf-/Stadt-/Spionage-Ticks, Limits und Cooldowns). Da sich Details je Runde unterscheiden können, sind diese Werte immer im Spiel unter "Startseite" -> „Rundeneinstellungen ⚙️“ maßgeblich.
Parameter (Beispielrunde: hachiman, Version 1.5)
| Parameter | Wert | Erklärung (was es im Spiel bedeutet) | Wiki/Weiterlesen |
|---|---|---|---|
| Servername | hachiman | Name der aktuellen Runde (zur eindeutigen Zuordnung). | Rundentypen |
| Version | 1.5 | Spiel-/Serverversion (hilfreich bei Regeländerungen oder Bug-Reports). | Neuentwicklung |
| Startmodus | 3 | Legt fest, wie Spieler starten: 1 = Startlandwahl 2 = Zufallstandort 3 = Startgruppen ohne Startlandwahl |
– |
| max. Startgruppengröße | 3 | Maximale Größe einer Startgruppe (z. B. Freunde starten gemeinsam). | – |
| Zeitfaktor | 1 | Multiplikator für Bauzeiten und Ausbildungszeiten. Kleiner ist schneller (Standard: 1). Beispiel: 0,5 ≙ halb so lange; 2 ≙ doppelt so lange. |
Rundentypen |
| Ressourcenfaktor | 1-fach | Multiplikator für Rohstofferträge (Arbeiter-Abbau). | Wirtschaft |
| eingetragener Nicht-Angriffs-Pakt (NAP) | nein | Ob ein systemseitiger NAP aktiv ist (spielgegebene Einschränkung/Regel). | NAP |
| Startzeit | 08.12.2025 20:00:00 | Offizieller Rundenstart. | – |
| Endzeit | 08.12.2026 20:00:00 | Geplantes Rundenende (kann rundenabhängig angepasst werden). | Rundentypen |
| Startzeit Neustarterland | aktuell keines | Zeitpunkt/Status eines speziellen Neustarterlands (falls die Runde so etwas nutzt). | – |
| Startländer | 'E' | Startgebiete/Startländer, die für diese Runde freigegeben sind. | Startprovinz |
| Städteticks/Tag | 1 | Wie oft pro Tag die Stadtaktualisierung (Einwohner/Nahrung/Steuern) läuft. Die exakte Uhrzeit steht unten bei „Rundenticks“. | Städte |
| Kampfticks/Stunde | 2 | Wie oft pro Stunde ein Kampftick stattfindet (z. B. 2 ≙ alle 30 Minuten). Die genauen Tickzeiten stehen unten. | Kampfsystem |
| Nebel des Krieges | nein | Einfluss auf die Standard-Sicht bei Spionage (abhängig vom Spionagesystem/Server). | Spionage |
| Attackieren Zeit | 4h | Standarddauer eines Angriffs-Marschbefehls (ohne Spezialeffekte). | Kampfsystem |
| Stationieren Zeit | 2h | Standarddauer für Stationieren/Deffen. | Kampfsystem |
| Kartenname | Ostasien | Name/Variante der Karte (Layout/Geografie). | Provinzen |
| Fokusland | A | Internes Fokusland/Meta-Parameter (rundenabhängig, ggf. nur für die Startlogik relevant). | – |
| Kavallerie zählt 2 Pop | ja | Kavallerie-Einheiten zählen doppelt auf die Bevölkerung (Pop) für Limits/Frontstärke. | Einheiten |
| Steigende Arbeiterpreise aktiv? | ja | Arbeiter werden mit zunehmender Anzahl teurer (klassische „Arbeiterformel“). | Arbeiterkosten |
| Steigende Truppenpreise aktiv? | nein | Ob Truppenkauf-/Ausbildungskosten mit der Anzahl steigen (runden-/systemabhängig; ggf. Legacy-Parameter). | Truppenkosten |
| Arbeiter Obergrenze aktiv? | ja | Es gibt ein Arbeiterlimit; Überschreitung ist nicht möglich. | Arbeiterlimit durch Städte |
| max. Arbeiteranzahl | 4.000 | Basis-Limit (kann durch Städte erhöht werden). Im Spiel einsehbar unter „Wirtschaft → Finanzen → max. Arbeiter“. | Wirtschaft_(Menü) |
| Fürstentümer Beschränkung | 4 | Max. Anzahl an Fürstentümern/Allianzen (serverabhängig; häufig als „Bündnis-/Allianzlimit“ genutzt). | Fürstentum |
| eingetragene Allianzen | nein | Ob formelle Allianzen/Bündnisse systemseitig aktiv/eintragbar sind. | Fürstentum |
| Allianzrangliste ab n Mitgliedern | 1 | Ab wie vielen Mitgliedern ein Fürstentum in der Rangliste geführt wird. | Fürstentum |
| Provinzmalus | 1 | Wirtschaftsmalus in Abhängigkeit von der Provinzanzahl (sofern in der Runde aktiv). | Provinzmalus |
| Provinzabstosszeit | 48h | Dauer, bis eine Provinzaufgabe/Abstoßung wirksam wird (zusätzlich gibt es einen täglichen Abstoß-Tick). | Spielgrundlagen |
| Überrennen Zeit | 2h | Dauer der Aktion „Überrennen“ (rundenabhängig; genaue Wirkung/Regeln sollten beschrieben werden). | Überrennen |
| Überrennen Cooldown | 24h | Sperrzeit, bis „Überrennen“ erneut genutzt werden kann. | Überrennen |
| Allianzbeitrittssperre | 24h | Sperrzeit nach Allianz-/Fürstentumswechsel, bis man erneut beitreten kann. | Fürstentum |
| Neulingsschutz | 336h | Dauer des Neulingsschutzes in Stunden (336h = 14 Tage). Weitere Regeln: siehe Wiki. | Neulingsschutz |
| Gebäudeabriss Cooldown | 24h | Sperrzeit, bis erneut ein Gebäude abgerissen werden kann (pro Provinz/Objekt – je nach Implementierung). | Gebäude |
| Strategische Provinz Cooldown | 48h | Cooldown für strategische Mechaniken z.B. wann das Lagerhaus gebaut werden kann. Hinweis: Lagerhäuser sind derzeit deaktviert und durch Städte ersetzt, in denen die Boni gewählt werden können | Stadt |
| Ausschiffzeit | 6h | Verzögerung/Zeiten für Ausschiffen (Seetransport/Übersee-Mechaniken). | Ausschiffzeit |
| Tipp: Wichtig für die Praxis: Zeitfaktor und Ressourcenfaktor bestimmen maßgeblich, wie „schnell“ sich eine Runde anfühlt. Kampfticks/Attackieren/Stationieren legen das Kriegstempo fest. Prüfe daher zuerst diese vier Werte, wenn du eine Runde einschätzen willst. |
Rundenticks (Tick-Zeiten dieser Runde)
Die folgenden Zeiten sind die festen Server-Termine, an denen bestimmte Systeme verarbeitet werden (Kampfberichte, Spionageupdates, Stadtupdate usw.).
Übersicht (Originalwerte)
| Tick | Stunden | Minuten | Sekunden | Bedeutung |
|---|---|---|---|---|
| Kampf | – | 0, 30 | 0 | Kampfticks finden 2×/Stunde statt (jede halbe Stunde). Siehe Kampfsystem. |
| Spionage | 9, 21 | 0 | 15 | Spionage-Update zu festen Uhrzeiten (hier 2×/Tag). Siehe Spionage. |
| Stadt | 21 | 0 | 30 | Stadtaktualisierung (Einwohner/Nahrung/Steuern) 1×/Tag. Siehe Städte. |
| Moral | – | 1, 31 | 0 | Moral-Update 2×/Stunde (Minute 01 und 31). |
| Rangliste | – | 0, 30 | 15 | Ranglisten-Update 2×/Stunde. |
| Synchronisierung | – | 3 | 0 | Synchronisierung alle 3 Minuten (Minutenwerte durch 3 teilbar), Sekunde 0. |
| Provinzen abstoßen | 1 | 1 | 0 | Provinzaufgaben/Abstoßungen werden um 01:01:00 verarbeitet. Siehe Spielgrundlagen. |
| Kartenupdate | 0, 6, 12, 18 | 4 | 0 | Kartenupdate 4×/Tag (00:04, 06:04, 12:04, 18:04). |
| Premiumschleife Arbeiter | – | alle 5 (nach Soldaten) | 20 | Premium-Ausführung alle 5 Minuten, Sekunde 20 (Reihenfolge: nach Soldaten). |
| Premiumschleife Soldaten | – | alle 5 (vor Arbeitern) | 20 | Premium-Ausführung alle 5 Minuten, Sekunde 20 (Reihenfolge: vor Arbeitern). |
Lesebeispiel
- Kampf: 0/30 bedeutet: jede Stunde um HH:00:00 und HH:30:00.
- Moral: 1/31 bedeutet: jede Stunde um HH:01:00 und HH:31:00.
- Spionage: 9/21 bedeutet: täglich um 09:00:15 und 21:00:15.
- Kartenupdate: 0/6/12/18 + 04:00 bedeutet: 00:04:00, 06:04:00, 12:04:00, 18:04:00.
| Tipp: Wenn du Angriffe timen willst: Plane so, dass deine Armeen nach dem Gegner ankommen, aber vor dem nächsten Kampftick. Welche Tickzeiten gelten, steht oben in dieser Tabelle. |