Guide für Einsteiger

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Einsteiger-Guide: Vom Start bis zur 3. Stadt

DZ steht für Dorfzentrum. Dieser Guide ist praxisorientiert und nutzt Richtwerte. Je nach Runde/Servereinstellungen kann die optimale Verteilung abweichen.

Schnellstart (Kurzüberblick)

  • Startphase: Nahrung über Farmland stabilisieren, Pop aufbauen (früh meist Häuser), Arbeiter hochziehen (DZ), Provinzen sichern.
  • Frühkampf: Wenn Kämpfe noch zäh sind, Bauernflanke für Flankenbonus nutzen.
  • Armee: Früh ggf. Bogenschützen (günstiger), später oft Armbrustschützen-Fokus (weniger Verluste, netto oft Gold sparen).
  • Stadt 1: Anpeilen, sobald rund 20 Provinzen und 2.000 Arbeiter realistisch sind (siehe Stadt).
  • Stadt 2/3: Ziele weiter pushen (30/3.000 und 40/4.000), Stein als Engpass ernst nehmen, Strategischen Bonus sinnvoll setzen.

Grundlagen (Wichtig bevor du loslegst)

Farmland (Farmen)

Farmland (oft kurz Feld oder Farm) ist die zentrale Nahrungsquelle:

  • Auf einem Farmland finden bis zu 10 Arbeiter Platz, um Nahrung abzubauen.
  • Auf Farmfeldern kann unbegrenzt Nahrung abgebaut werden.
  • Farmen bringen keine Punkte und werden nicht wirklich gebaut, denn sie benötigen keine Arbeiter um fertig gestellt zu werden.
  • Nach einem Klick auf Farmland im Baumenü ist das Feld sofort verfügbar.
Tipp: Im Guide bedeutet 10 Farmen pro Provinz: In der Provinz etwa 10 Farmland-Felder anlegen und danach voll belegen.

Pop (Einheitenlimit)

  • Häuser geben 15 Pop und sind am Anfang meist der günstigste Pop-Hebel.
  • Siedlung gibt 30 Pop und lohnt sich häufig später.
  • Dorfzentrum gibt 30 Pop und bildet Arbeiter aus.
Tipp: Pop ist ein Limit. Wenn du Warteschlangen füllst, brauchst du genug Pop, sonst stoppt die Ausbildung trotz Rohstoffen.

Dorfzentrum (DZ)

  • Das Dorfzentrum ist dein Wachstumsmotor: Pop und Arbeiter-Ausbildung.
  • In vielen Runden sind Arbeiter in der Startphase deutlich schneller, später wird es langsamer.
Tipp: Mehr DZ bringen nur dann maximalen Nutzen, wenn du gleichzeitig Nahrung über Farmland und Pop über Häuser oder Siedlungen mit hochziehst.

Kapitel 1: Der Start

Ziel

  • Nahrung stabilisieren
  • Pop aufbauen
  • Provinzen expandieren
  • Kernarmee entwickeln

Provinzaufbau (erste 10 Provinzen)

  • In die ersten 10 Provinzen kommen optimalerweise je rund 10 Farmen und diese werden voll belegt, sofern die Provinz genug Farmland-Felder hat.
  • Arbeiterverteilung als Faustregel:
    • rund 80 Prozent auf Farmland und Nahrung
    • der Rest auf Holz und Gold, damit Unterhalt und Produktion nicht kippen
Tipp: Wenn du trotz Expansion stehen bleibst, ist es fast immer Nahrung oder Pop, selten Holz oder Gold.

Kämpfe: Bauernflanke und Flankenbonus

Wenn die Hauptarmee noch nicht zuverlässig schnell gewinnt:

  • Stelle eine große Front aus Arbeitern auf einer Seite.
  • Greife mit der eigentlichen Kampfarmee von einer anderen Seite an.
  • So bekommt die Kampfarmee den Flankenbonus, während die größte Front keinen Bonus erhält.
Tipp: Bauernflanke kostet Wirtschaft, weil Arbeiter nicht arbeiten und wenn nicht genug Armee vorhanden ist, auch sterben können. Nutze es nur, wenn der Bonus den Kampf klar entscheidet.

Armee-Plan (Praxis)

  • Früh sind Bogenschützen beliebt, weil sie vergleichsweise wenig Gold kosten.
  • Nach den ersten drei Provinzen sollte eine Umstellung auf Armbrust-only vorgenommen werden.
Tipp: Nicht nur Anschaffungskosten zählen. Entscheidend ist, wie viele Einheiten du pro Tag verlierst. Weniger Verluste bedeuten weniger Nachproduktion und damit weniger Goldbedarf.

Pop-Start

  • Am Anfang sind Häuser meist der beste Pop-Hebel.
  • DZ liefert zusätzlich Pop und Arbeitertraining.

Meilenstein (Richtwert)

  • Zielbild aus dieser Spielweise: etwa 11 Provinzen und rund 1.300 Arbeiter.

Kapitel 2: Die erste Stadt

Wann umschwenken

Wenn absehbar ist, dass du bald rund 20 Provinzen und rund 2.000 Arbeiter hast, kannst du die Wirtschaft gezielt auf Stadt 1 ausrichten.

Voraussetzungen und Kosten (Stadt 1)

  • Anforderungen: 2.000 Arbeiter und 20 Provinzen
  • Kosten: 10.000 Holz, 4.000 Gold, 4.000 Stein
Tipp: Bei der Umwandlung in eine Stadt werden sämtliche Felder und Gebäude entfernt. Wähle die Provinz deshalb bewusst und opfere keine Kernprovinz.

Praxis-Setup zur Vorbereitung (Richtwerte)

  • Ca. 180 Arbeiter auf Stein
  • Zeitgleich 4 Schießanlagen durchlaufen lassen, dafür rund 200 Arbeiter auf Gold
  • Zusätzlich 50 bis 100 Arbeiter auf Holz, um Pop und Unterhalt zu finanzieren
  • Rest auf Farmland und Nahrung
Tipp: Stadt 1 bringt nur Tempo, wenn du vorher nicht kollabierst. Nahrung und Pop weiter hochziehen.

Kapitel 3: Run auf Stadt Nr. 2

Bonus nach Stadt 1

Nach Gründung oder Eroberung einer Stadt wählst du einen Strategischen Bonus.

  • Häufige Wahl nach Stadt 1 ist der Nahrung-Bonus, damit Arbeitertraining und Wachstum nicht an Nahrung scheitern.
Tipp: Boni wirken sofort. Ein Bonus kann später für 5.000 Stein gewechselt werden, plane daher langfristig.

Ziel für Stadt 2

  • Anforderungen: 3.000 Arbeiter und 30 Provinzen
  • Kosten: 10.000 Holz, 4.000 Gold, 4.000 Stein

Produktions- und Arbeiter-Zielbild (Praxis)

  • Schießanlagen erhöhen, damit Expansion weiterläuft, empfohlen bis 6 hochziehen.
  • Typische Richtwerte:
    • Gold so, dass die Militärproduktion stabil läuft
    • Stein bleibt Engpass, empfohlen 180 bis 210 Arbeiter auf Stein
    • Holzbedarf steigt, ca. 100 bis 150 Arbeiter auf Holz
    • Rest auf Nahrung
Tipp: Mehr DZ bedeutet mehr Arbeiter und mehr Tempo, aber nur wenn Nahrung und Pop mitwachsen. Pop-Blockade kostet massiv Tempo.

Provinztempo (Richtwert)

  • Um 30 Provinzen zügig zu erreichen, peilen viele rund 3 Provinzen pro Tag an, abhängig von Aktivität und Umgebung.

Bonus nach Stadt 2 (Praxis)

  • Häufige Wahl ist der Stein-Bonus, weil Städte und Stadtausbau stark steinlimitiert sind.
Tipp: Wenn du Stein knapp hast, priorisiere Provinzen mit Stein-Feldern und besetze sie konsequent. Stein ist der Flaschenhals für Stadtausbau.

Kapitel 4: Dritte Stadt und Übergang ins Midgame

Ziel für Stadt 3

  • Anforderungen: 4.000 Arbeiter und 40 Provinzen
  • Kosten: 10.000 Holz, 4.000 Gold, 4.000 Stein

Bonus nach Stadt 3 (Praxis)

  • Häufige Wahl ist der Gebäudekosten-Bonus, weil ab hier viel Infrastruktur entsteht.
Tipp: Der Gebäudekosten-Bonus reduziert normale Gebäude, nicht Stadtgründung oder Stadt-Ausbaustufen.

Infrastruktur-Ausbau ab Midgame

Tipp: Plane Forschung vor großen Produktionswellen, damit neue Ausbildungen direkt profitieren.

Extra-Tipps (für sauberes Tempo)

Tipp: Stadtfütterung nicht vergessen. Jede Stadtstufe kostet täglich Nahrung und bringt dafür Goldsteuern. Wenn die Nahrungskosten nicht gedeckt sind, sinkt der Umwandlungsfaktor und die Stadt wird deutlich weniger effizient.
Tipp: Bauernflanke nur gezielt nutzen. Wenn du auch ohne Bonus sicher gewinnst, ist es oft teurer als hilfreich.
Tipp: Pop-Planung als Routine. Immer wenn du DZ und Produktion hochziehst, plane sofort Pop-Ausbau mit ein. Pop-Blockade kostet mehr Tempo als fast jeder andere Fehler.